Дневники разработчиков: 1.23

Дневники разработчиков: 1.23

Тема в разделе "Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4", создана пользователем Korkut, 1 авг 2017.

  1. Korkut

    Korkut Рыцарь-баннерет Лендлорд
    раздела RPG

    Сообщения:
    133
    Баллы:
    51
    IMPERIVM ROMANVM
    EU4 - Дневник разработчиков - 1 августа 2017
    Всем привет!
    Я Трин Трагула (Trin Tragula) и это первый дневник разработчиков ЕУ после отпуска. Пока я печатаю этот дневник, большая часть команды начинает возвращаться из отпуска (а я продолжу наслаждаться мягким климатом южной Швеции еще одну неделю) и продолжать работу над патчем 1.23.
    И так, чего мы добились до начала и в течении лета?
    Ну, мы долгое время чувствовали, что Ближнему Востоку пора сделать небольшую "подтяжку лица".
    В "Искусстве войны" (Art of War) мы дали Аравии и Египту необходимые улучшения, увеличили количество провинций и расширили число стран. Как вы можете помнить, если следили за дневниками "Искусства войны", с этим нам очень помог моддер @CanOmer .
    Патч 1.8 вышел уже довольно давно, и с тех пор общий уровень детализации многих регионов изменился. Со временем мы стали чувствовать, что стартовые условия [этого региона] могут стать подробнее, чем мы хотели сделать тогда, и что некоторые из решений, принятые в то время, как изображать кое-какие вещи можно пересмотреть.
    Сегодня я расскажу о том, что происходило в Аравии и Египте в 1444 году и как патч 1.23 отразит это в игре отлично от предыдущих версий.​

    Йемен
    [​IMG]

    В 1444 Йеменом продолжала править династия Расулидов (Rasulid) из Таиза (Taiz), но их власть слабла. Население Верхнего Йемена находилось под контролем шиитских имамов Рассидов (Rassid), правивших из Саны (Sana’a), и во многом они были более подходящими правителями для объединенного Йемена. Однако, Рассиды находились в пучине собственной гражданской войны, где множество родичей боролись за власть над имаматом.
    В юго-восточном Йемене династия Тахиридов (Tahirid) добилась независимости, во всём кроме названия, от Расулидов. По мере расширения их власти к побережью, стало казаться, что вскоре они свергнут своих старых повелителей. Однако, как и Расулиды, они являлись суннитами и не имели поддержки шиитов в горах.
    На самом деле, по сравнению с остальной Аравией, Йемен довольно густо населен, и в XV веке являлся источником большей часть экспорта кофе в мире. В то время как кофе выращивался на всей территории Йемена и Африканского Рога, порт Моха (Mocha) на юге Йемена являлся важнейшим портом для экспорта кофейных зёрен. Это и сделало его одним из основных источников доходов как для правителей Йемена, так и для других государств, которые контролировали регион.
    В патче 1.23 Моха получит модификатор производства товаров для кофе, чтобы обозначить большую значимость этого порта в торговле кофе. Тем не менее, йеменские торговцы кофе должны быть осторожны, так как этот модификатор может быть утрачен в случае, если кому-то удастся вывезти саженцы кофейного дерева в другие части мира.
    На востоке за перипетиями йеменских конфликтов с интересом наблюдают независимая династия Катири (Kathiri) из Хадрамаута (Hadhramaut) и приморский султанат Махра. В то время как йеменские претенденты сражаются между собой, на севере выжидают шарифаты Хиджаза (Hejaz) и Асира (Asir), а так же шитский эмират Наджрана (Najran).
    Новые игровые страны в 1444 году:​
    • Аден (Aden) - в 1444 году представляет Тахиридов. Начинает игру независимой.​
    • Рассиды - представляет шиитских имамов Рассидов из нагорной части Йемена.​
    • Хадрамаут - династия Катири правит малонаселенным побережьем пустыни к востоку от Йемена.​
    • Махра - султанат Махра управляет южным побережьем Аравии, а также островом Сокотра (Socotra).​
    • Миклаф (Mikhlaf) - шиитский шарифат в горах Асира и прилегающем побережье.​
    • Наджран - небольшое племенное государство шиитов к северу от йеменского нагорья.​
    Теперь Йемен может быть сформирован страной, которая будет контролировать ключевые провинции Йемена (чтобы сделать это в 1444 году, вам надо будет разгромить Расулидский султанат).
    Хиджаз и центральная Аравия
    [​IMG]
    В 1444 году Хиджаз не был единым регионом. Шарифат Мекки, управляемый семьей Хавашим (Hawashim), являлся сильнейшим государством, но отнюдь не доминировал в регионе. Их главными соперниками являлись шарифы-хуйсейниды, которые правили священным городом Медина.
    Севернее и через Красное море, мамлюки являлись постоянным фактором политики Хиджаза, претендуя на звание защитников обоих шарифатов и постоянно вмешиваясь в их конфликты между собой, а также в назначение новых шарифов. Исторически мамлюки под Кайт-Беем (Qa'itbay) в конечном счете назначат шарифа Мекки в качества наместника Хиджаза, который силой объединит государство.
    Хотя на 1444 год мало что известно о внутренних частях полуострова, мы воспользовались возможностью для того, чтобы разбить земли на меньшие провинции, убедившись, что они соответствуют маршрутам караванов, которые использовались в те эпохи. Вместо того, чтобы разделить государство на легко завоюемые однопровинчатые страны, мы решили сделать их из более или менее крупных объединений провинций.
    Неджд (Najd), со столицей в Диръии (Diriyah) (будущее сердце саудовского государства), и Шаммар (Shammar), со столицей в Хаиле (Ha’il), по-прежнему контролируют обширную область, где они представляют несколько небольших племён. На юге Давасир (Dawasir) контролирует несколько оазисов и караванных маршрутов.
    Новые игровые страны в 1444:​
    • Медина - представляющая шарифов-хусейнидов Медины.​
    • Давасир - представляющий давасиров, а также другие племена, которые контролировали южные маршруты между Йеменом и восточным побережьем.​
    Оман и Бахрейн - восточная Аравия
    [​IMG]
    В 1444 году внутренним Оманом управлял ибадийские имамат (иногда называемый султанатом) Омана, тогда как прибрежные города и Пиратский берег находился под властью королевства Ормуз в Персидском заливе. Это, в конечном счете, сделает султанат лакомой добычей для португальцев. Когда они прибудут в регион, то они захватят Ормуз, чтобы взять под свой контроль прибрежные города.
    Далее на востоке Джабриды (Jabrids) Хаасы (Haasa) завоевали побережье и, самое главное, богатые жемчугом рыбацкие порты Катара и Авалы.
    Новые игровые страны в 1444 году:​
    • Джас (Jas) - племена, которые в будущем создадут Дубаи, сущевствуют в 1444, контролируют оазис Лива (Liwa).​
    Египет и северная Аравия
    [​IMG]
    На протяжении всей истории исламского мира и самой истории Средиземноморья, Египет оставался одним из важнейших регионов для контроля. Египет являлся крупным перевалочным портом для одежды, хлопка, специй, но также он был самым большим экспортером зерна и риса в регионе, и многие великие города зависили от урожаев в дельте Нила.
    Большая зависимость от Нила, без него земли становились засушливыми и негостеприимными, также означает, что Египет обладает множеством интересных географических особенностей.
    Мы чувствовали, что обе эти вещи не были должны образом смоделированы в игре, поэтому мы воспользовались возможностью перерисовать и переосмыслить Египет в патче 1.23:
    Было добавлено больше провинций вдоль Нила и в дельте Нила, также были добавлены пустоши для ограничения передвижения между Красным морем, Средиземноморьем и Нилом.
    Чтобы отобразить большую значимость торговли египетским зерном, мы добавили специальные модификаторы производства товаров для зерна в провинциях дельты Нила.
    Мы также добавили арабские федерации во внутренней Сирии и северных районах Аравии.
    Новые игровые страны:​
    • Аниза (Anizah) - племенная федерация, контролирующая внутренний маршрут караванов между Хиджазом и Сирией.​
    • Фадл (Fadl) - племенная федерация и вассал мамелюков со столицей в Пальмире / Тадморе (Palmyra/Tadmor).​
    Это все изменения на карте и в историческом старте для Аравии и Египта!
    Мы надеемся, что эти изменения сделают регион более оживленным и в целом интереснее для игры, с большим разнообразием стран для игры и более достоверным стартом в начале.
    На следующей неделе я вернусь, чтобы поговорить об Анатолии и Кавказе... :-)

    Оригинал
     
    Последнее редактирование: 1 авг 2017
    • Нравится Нравится x 9
  2. Korkut

    Korkut Рыцарь-баннерет Лендлорд
    раздела RPG

    Сообщения:
    133
    Баллы:
    51
    IMPERIVM ROMANVM
    EU4 - Дневник разработчиков - 8 августа 2017
    И снова привет!
    С вами Трин Трагула (Trin Tragula), контент-дизайнер ЕУ4, и, как обещал на прошлой неделе, сегодня я буду говорить о том, какие изменения мы внесли в карту и стартовые условия Кавказа и Анатолии. Эти изменения войдут в патч 1.23, который в настоящее время находится в работе.​
    Южный Кавказ - земли Черно и белобаранных
    [​IMG]

    В 1444 году завоевания Тимуридов всё еще свежо в памяти Восточной Анатолии, Южного Кавказа и Северного Ирака. Но после смерти Тимура многое изменилось. Сын Тимура, Шахрух (Shah Rukh), сумел объединить и удержать империю на востоке. Но здесь, на западе, воспряли силы побежденные Тимуром.
    Кара-Коюнлу, или Чернобаранная федерация, завоевали большую часть Ирака, Азербайджана, Курдистана и Армении. Разбили свои старых врагов, Ак-Коюнлу, и их старых союзников - Джалаиридов. Под руководством своего самого знаменитого правителя Джаханшаха, Кара-Коюнлу боролись в нескольких войнах против Тимуридов и Шахруха. Войны закончились тем, что Джахншах стал "вассалом" Тимуридов и правил западными землями от их имени. Однако на практике Тимуриды оказывали крайне мало влияния на Кара-Коюнлу и, как правило, очередное ослабление Тимуридов приводило к тому, что Чернобаранные откусывали еще один кусок от их земель.
    У Кара-Коюнлу много врагов и большая часть их империи управляется слабоконтролируемыми вассалами, от меликств христианской Армении до берегов озера Ван.
    Их старые враги из белобаранной федерации, Ак-Коюнлу, все еще контролируют земли в восточной Анатолии, но в настоящее время увязли в длительной и разрушительной междоусобной войне.
    Западнее как Османы, так и Мамлюки, стремятся расширить сферу своего влияния на северный Ирак и Армению.
    В патче 1.23 мы хотим сделать более интересным соперничество между двумя федерациями и ростом малых сил в Курдистане, Азербайджане и Армении. Добавив деталей на карте мы смогли лучше представить влияние Ак-Коюнлу в начале игры, а также рыхлый характер империи Кара-Коюнлу.

    Новые игровые страны:
    • Битлис (Bitlis) - вассал Кара-Коюнлу.
    Представляет множество небольших курдских эмиратов вокруг озера Ван под властью Кара-Коюнлу, как Битлис или Баязид (Bayazid). Эти курдские эмиры сохраняли свою автономию пока Османы не захватили регион, предав Сефевидов в пользу Осман.
    • Хисн Кайфа (Hisn Kayfa) - независимый эмират.
    В 1444 году империя Айюбидов уже забытое государство, но одна ветвь их династии все еще удеживает земли у крепости Хисн Кайфа. На начало игры Айюбиды побеждают соседних Артукидов и, подобно Ак-Коюнлу, являются номинальными вассалами Мамлюков, но фактически независимы.
    • Карабах (Karabakh) - вассал Кара-Коюнлу.
    В 1444 королевства Армении уже давно не существует, но в горах Карабаха остался её небольшой осколок. Ряд армянских христианских меликств по-преждему правят здесь как вассалы Кара-Коюнлу.
    • Ардебиль (Ardabil) - независимое шейхство.
    В пограничных землях между рушащейся Империей Тимуридов и Кара-Коюнлу, ряд небольших шейхств являются номинальными вассалами обеих держав. На практике же, они фактически независимы. Большинство из них не будут упомянуты до следующей недели, но Ардебиль достигнет беспрецедентной славы. В 1444 году правители Ардебиля находятся под влиянием растущей исламской секты, Ордена Сефевидов. Исторически Ардабил является предком будущей Персидской империи и династии Сефевидов.

    Новое формируемое государство:
    • Армения может быть сформирована армянским государством, которое объединит прежние земли Армении (в 1444 году это Карабах). Это даст претензии на весь армянский регион.
    Кавказ - Грузия, Ширван и Черкесия
    [​IMG]

    Земли вокруг Кавказа находятся под влиянием древнего христианского царства Грузии.
    После смерти Тимура грузины, под властью царя Александра I, смогли восстановить свое царство. Однако Кавказ отнюдь не безопасный регион, в Грузии сильна провинциальная знать и её окружают опасные соседи. В 1440 году Кара-Коюнлу разорили Тбилиси и опустошили грузинские земли. В надежде сохранить царство единым, Александр объявил своих сыновей соправителями, разделив между ними земли Грузии.
    Незадолго до начала игры, в 1442 году, Александр I ушел в монастырь, передав власть над царством своим сыновьям. Сейчас царит ненадежный мир, но его сыновья, а также могущественные дворяне на юге Грузии, готовятся к неминуемой гражданской войне.
    На Кавказ был добавлен ряд новых провинций и увеличено развитие, чтобы лучше отражать ресурсы и население региона. Семена беспорядков в Грузии представлены в измененном старте, где Грузия контролирует земли Картли и Кахетии под руководством царя Вахтанга, а Имерити является независимым государством под руководством царя Деметре и должна быть подчинена, в случае объединения Грузии. На юге одно из наиболее влиятельных семейств царства, атабеги из Самцхе, обладала настолько большими привилегиями, что мы предоставили им собственно государство. У Грузии большой потенциал, но царство должно быть объединено одним сильным правителем, чтобы выжить и процветать, а не распадаться дальше.
    На востоке и севере мы добавили детали шахству Ширвана и их кавказским соседям. Ширван стал сильнее и в 1444 включает в себя Шеки (Shaki), которым управляет сын правящего шаха.

    Новые игровые страны в 1444 году:
    • Самцхе - независимое княжество.
    Атабеги Самцхе являются одними из самых влиятельных вассалов грузинских царей и более-менее независимо правят своим княжеством в 1444 году.
    • Имерети - независимое царство.
    Имерети под правлением грузинского царя Деметра во многом отделено от царство Кахетии и Картли Вахтанга IV.
    • Авария - вассал Казикумухов.
    Авары - вассалы Казикумухов в 1444 году, но переживут своих сюзеренов и останутся значимой силой в регионе до завоевания Россией. Подчинить их оказалось сложнее, чем многих более крупных соседей, а после окончания игры они образуют Кавказский имамат.
    Новое формируемое государство:
    • Грузия может быть сформирована всеми грузинскими государствами. Объединив царство Александра первым, получите претензии на весь грузинский регион.
    Анатолия - Османы и турецкие бейлики
    [​IMG]

    К 1444 году Османы оправились от тимуридской катастрофы и пережили Крестовый поход в Варне. Политическая часть старта Анатолии уже достаточно подробно отражена в текущей версии ЕУ4, но мы перерисовали регион, чтобы добавить больше деталей и лучше отразить исторические разногласия региона.
    Мы надеемся, что это также сделает регион более интересным не только для Османов, но и для других турецких бейликов, некоторые из которых получили больше земли, чтобы лучше отражать их истинное влияние в 1444 году.
    Кроме того, теперь победивший Османов турецкий бейлик получает титул султана Рума, среди прочего это даст им османскую форму правления и механику гарема, а также доступ к некоторому другому контенту, обычно достающийся Османам, например, решение перенести столицу в Константинополь и получить ранг империи.

    Новое формируемое государство:
    Рум
    может быть образован турецким бейликом, который не является Османом, и смог захватить определенные провинции, попутно уничтожив Османскую империю.

    Это всё на сегодня! Мы надеемся, что вам понравятся эти изменения, и на следующей неделе мы вернемся, чтобы больше рассказать о ключевых землях Тимуридов в Ираке, Азербайджане, Иране и Хорасане...

    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 7
  3. Korkut

    Korkut Рыцарь-баннерет Лендлорд
    раздела RPG

    Сообщения:
    133
    Баллы:
    51
    IMPERIVM ROMANVM
    EU4 - Дневник разработчиков - 15 августа 2017
    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков!
    Сегодня я немного расскажу о том, какие изменения внесёт патч 1.23 в Большой Иран, от Амударьи на востоке до Евфрата на западе. Также, в конце расскажу об изменениях в товарах.
    Империя Тимуридов под власть Шахруха
    Тамерлан из Самарканда однажды завоевал империю, протянувшуюся от Анатолии до Индии. Хотя Тимур умер 1405 году, начало Europa Universalis во многом определено его действиями. Это нападение Тимура на Дели, уничтожившее Делийский султанат, что привело к появлению многих независимых государств на субконтиненте, и его нападения на Османскую империю и Большую Орду, кроме всего прочего, создавшее тот политический порядок, который мы привыкли видеть в игре в их землях.
    После смерти Тимура, его империя погрузилась в жестокую гражданскую войну, которая в конечном итоге была выиграна его сыном Шахрухом (Shah Rukh). Его правление запомнили благодаря созданию прочного государства, покровительству искусствам и восстановлению инфраструктуры. Однако, прежде всего Шахрух железной рукой сокрушал любые восстание , решив не допустить распада империи своего отца.
    Когда наша игра начинается, Шахрух - старик, страдающий от болезней. Он оставил рутинные дела своей жене Гаухаршад (Goharshad), а внешние земли своим многочисленным сыновьям и внукам.
    Один из его внуков, Мухаммад ибн Байсонкур (Muhammad bin Baysonqor), наместник Аджама (Ajam), уже сделал несколько шагов, которые можно счесть мятежными. Исторический Шахрух умер два года спустя, ведя кампанию против своего внука. После смерти Шахруха, вся империя рухнула в пучину гражданской войны между многочисленными фракциями, которая продолжалась десятилетиями.​
    [​IMG]
    Чтобы лучше отобразить ситуацию на старте игры, с амбициозными царевичами, ожидающих смерти Шахруха, мы разделили империю Тимуридов на составные части. Тимуриды, по власть Шахруха в Герате, по прежнему играбельная страна, но существенная часть государства теперь состоит из вассалов с наместниками во главе. Вначале стремление к независимости обуздывается самим Шахрухом, но после его смерти мирное время окончится и с большой вероятностью царевичи сцепятся между собой в попытке подчинить империю себе.
    Империя Тимуридов теперь начинает с рангом империи, а характеристики Шахруха и Улугбека (Ulugh Beg) были улучшены, чтобы соответствовать их реальным способностям. Все царевичи Тимуриды, которые правят собственными странами, теперь могут восстановить империю Тимуридов, и у всех у них разные национальные идеи (мы также слегка подправили тимуридские идеи, чтобы они достойно смотрелись и после реформирования империи).​
    Новые решения:​
    • Потребовать наследие Тимура - страны, управляемые Тимуридами, могут сформировать империю Тимуридов, получая постоянные претензии на все завоевания Тимура, новые национальные идеи и ранг империи.​
    • Пригласить Тимурида на престол - на ранних этапах игры, сильное независимое государство в этом регионе может пригласить на правление Тимурида, что откроет доступ к первому решению.​
    Западный Иран - Ирак-и аджам
    [​IMG]
    Внук Шахруха Мухаммад ибн Байсонкор недавно стал наместником Аджама, одной из самых отдаленных частей империи в 1444 году.
    Слухи о болезни Шахруха ободрили царевича Тимуридов и он расширил свою власть на большие земли, чем те, которые были ему поручены. Многие города западной Персии начали платить дань Мухаммаду в Кум (Qom), а не Шахруху в Герат, и, кажется, это вопрос времени, когда он объявит мятеж.
    На западе Кара-Коюнлу с интересом следят за ситуацией, они не колебались когда могли оторвать себе немного тимуридских земель до этого, и нападут снова, как только почуют слабость.
    Вдоль Каспийского моря множество различных государств практически не зависят от влияния Тимуридов, поскольку династия сосредоточена контроле столиц в Герате и Самарканде.​
    Новые играбельные страны:​
    • Аджам - независимый тимуридский наместник.​
      • Мухаммад ибн Байсонкор правит центром западной Персией и контролирует вассалов тимуридов в горах Загрос (Zagros Mountains). Как один из самых удалённых царевичей, с низким влиянием, он из всех царевичей наиболее склонен самостоятельно сделать свое имя.
    • Мазендеран (Mazandaran) - независимое шейхство (заменяет Табаристан)​
      • Шииты из рода Мараши правят крупнейшей частью Мазендарана из своих цитаделей в Амоле (Amol) и Сари (Sari).​
    • Биях-Пас (Biapas) - независимое шейхство​
      • Суннитское шейхство управляемое династией Ешакванд (Eshaqvand) из Решта (Rasht).​
    • Гилян (Gilan) - независимое шейхство​
      • Шииты Кийяс (Kiyas) правят в Лахиджане (Lahijan). Исторически заключили союз с Сефвидами Ардебиля против Ешаквандов и сохранили свою автономию до XVI века в качеств персидских вассалов.​

    Фарс и Южный Ирак
    [​IMG]
    Как одна из самых богатейших областей иранского региона, Фарс был разделён на большее число провинций, с новыми повстанцами и новыми играбельными странами, добавленными, чтобы лучше показать ослабевающее влияние Тимуридов в этом регионе.
    Фарс - наместничество Тимуридов под властью Шираза (Shiraz), управляемое внуком Шахруха Абдаллой ибн Ибрагимом (Abdallah bin Ibrahim). Однако Абдалле только 12 лет и вместо него Фарсом управляет регенский совет из местной знати.
    На западе Багдад только что пал перед Кара-Коюнлу, а секта Тысячелетнего Мушаша (Millenarian Mushasha) добилась независимости в Ховейзе (Hoveyzeh). Как и правление Сефевидов на севере, Мушаша предлагает новый тип руководства различными религиозными группами в регионе.​
    Новые игровые страны:
    • Мушаша (Mushasha) - независимое шейхство​
      • Шиитская теократическая монархия под властью Мухаммеда ибн Фалаха, самопровозглашенным представителем Али и Махди. Мушаша, в некотором роде, не сильно отличается от ордена Сефевидов в Ардебиле.​
    • Фарс (Fars) - вассал Тимуридов​
      • Вассал Тимуридов в Ширазе. Его правитель слаб, но сам регион - культурный и экономический центр Ирана.​
    • Луристан (Luristan) - лурский вассал в Аджаме.​
      • Маленькое вассальное государство управляемое династией Хоршиди (Korshidi). Как Ардалан на севере, Хоршиди лояльны наместнику Тимуридов в Аджаме.​

    Хорасан и Мавераннахр
    [​IMG]
    Мавераннахр (Transoxiana) и Самарканд, первоначальная столица Тимуридов, долгое время находились под властью сына Шахруха Улугбека. Он наиболее опытный и во всех отношениях лучший из всех царевичей Тимуридов в 1444 году.
    Сам Шахрух правит из сердца империи в Восточной Персии. Он десятилетиями покровительствовал городам, находящимся под его руководством. Герат - столица Тимуридов и выросла в процветающий центр культуры и образования.
    Чтобы лучше представить этот регион в 1.23, мы разделили ряд его провинций и добавили пустоши в пустыни и горы между Афганистаном и Белуджистаном, чтобы повысить стратегическую значимость исторического прохода в Кветте (Quetta ).
    Также Восточная Персия стала несколько богаче, чем до этого, чтобы лучше отображать процветание при ренессансе Тимуридов.​
    Новые играбельные страны:
    • Систан (Sistan) - вассал Тимуридов​
      • Вассальное государство, которым правили Михрабаниды (Mihrabanid) из Заранджа (Zaranj), еще до походов Тимура.​
    • Мавераннахр - вассал Тимуридов​
      • Вассальное государство управляемое Улугбеком из Самарканда, сильнейшем тимуридским царевичем в 1444. Расположен на границе с Центральной Азией, что наравне с опасностями, открывает огромные возможности.​
    • Афганистан - вассал Тимуридов​
      • Вассальное государство, контролируемая тимуридским царевичем Карачаром ибн Суюргатмышем (Karatshar bin Soyurghatmish) из Кабула. Теперь доступна с 1444 года.​
    • Хорасан - вассал Тимуридов​
      • Наместничество под властью Бабура ибн Байсонкура (Babur bin Baysunkur) со столицей в Астарабаде (Astarabad). Теперь доступна с 1444 года.​

    Новые товары
    На протяжении многих лет мы стремились воплощать в жизнь и добавлять множество деталей в мир Europa Universalis. Чтобы еще больше разнообразить игру, мы добавили пять новых товаров для торговли, а также некоторые специальные модификаторы провинций для определенных центров производства некоторых товаров.​
    • Самоцветы [​IMG]
      • Местный бонус: Местный доход от налогов +15%​
      • Стратегический бонус: годовое снижение инфляции +0.05​
      • Этот товар представляет все формы драгоценных камней, а также жемчуг и другие источники ценных камней, такие как нефрит, каури и даже янтарь.​
      • Одно из наиболее известных мест добычи драгоценных камней были Алмазные копи Голконды. Эти легендарные шахты теперь представлены сильным бонусом к производству товаров в провинции Голконда.​
    • Бумага [​IMG]
      • Местный бонус: Содержания владения -10%​
      • Стратегический бонус: Стоимость административных технологий -5%​
      • Бумага необходима для всех видов продвинутой бухгалтерии, администрирования и передачи знаний. Это редкий товар в 1444 году и, в основном, находится в Азии и Европе.​
      • Не существует никаких провинций с модификаторами на производство бумаги на старте игры, но некоторые могут появится со времен, в зависимости от течения игры (в том числе и существующих событий, связанное с домом Эльзевир).​
    • Стекло [​IMG]
      • Местный бонус: Местная эффективность производства +10%​
      • Стратегический бонус: Стоимость дипломатических технологий -5%​
      • Стекловарение, во многих отношениях, еще находится в зачаточном состоянии в 1444 году, и только в нескольких провинциях во всем мире производится стекло (в основном в Европе, хотя некоторые из них существуют и в Анатолии и Индии). Со временем стекло стало важным товаром, и не только как роскошь, но и благодаря развитию оптики.​
      • Чтобы показать важность венецианского стекла, существующий модификатор "муранское стекло" был изменен на постоянный модификатор провинции, который увеличивает производство стекла на острове Венеция.​
    • Благовония [​IMG]
      • Местный бонус: Торговый оборот +10%​
      • Стратегический бонус: Толерантность к истинной вере +0.5​
      • Этот товар представляет вещи, которые сжигаются ради дыма и ароматов, такие как ладан, агар, сандаловое дерево, мирра и тому подобные. В основном их можно найти в Аравии, Восточной Африке и Азии.​
    • Домашний скот [​IMG]
    • Местный бонус: Лимит снабжения +50%​
    • Стратегический бонус: Стоимость кавалерии -10%​
    • Многие провинции поставляют обычные товары, которые мы добавили в игру в больших количествах. Скот займёт место Зерна и Шерсти во многих провинциях, где преобладают скотоводы, а также в земледельческих районах, которые не специализируются на пшенице и зерновых вообще.​
    На сегодня у меня всё! На следующей неделе Дневник напишет DDRJake.

    Оригинал
     
    Последнее редактирование: 16 авг 2017
    • Нравится Нравится x 6
    • Полезно Полезно x 1
  4. JLRomik

    JLRomik Рыцарь-баннерет Лендлорд
    Europa Universalis 4

    Сообщения:
    50
    Баллы:
    62
    EU4 - Дневник разработчиков. 22 августа 2017г.

    Всем доброе утро и добро пожаловать к дневнику разработчиков Europa Universalis IV этой недели.

    В течение последних 3 недель наш любитель карт Trin Tragula делился с нами своей работой над Ближним Востоком, Анатолией с Кавказом и Ираном. Кроме того мы показали пять новых товаров, добавленных в игру: Домашний Скот, Самоцветы, Благовония, Стекло и Бумагу По многочисленным просьбам, показываю несколько скриншотов распределения новых товаров на переработанной карте.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Бонусный кадр Европы, проливающий свет на Италию. Итак богатый регион обладает процветающими товарами - стеклом и бумагой, - каждый из которых обладает своим набором ивентов, меняющих стоимость с течением времени:
    [​IMG]
    В последующих дневниках мы может быть будем показывать регионы, которых коснулись изменения в торговле, всё будет зависеть от того, что народ хочет увидеть.

    Изменения карты и новые товары будут частью бесплатного патча 1.23, который сопровождает еще не названное дополнение, что означает, что независимо от того купите вы дополнение или нет, вы сможете насладиться опытом обновленных карты и пастбищ.

    Сегодня мы также поговорим о новой платной фишке дополнения - Муштра. На данный момент если вы не сражаетесь и не имеете сиюминутных восстаний, вы снижаете содержание армии как можно сильнее, оставляя солдат есть траву и тупить клинки в ожидании момента пока вы не заплатите им опять, чтобы сражаться за вас. С добавлением Муштры, вы сможете заплатить армиям, чтобы они продолжали тренировки, так что к моменту следующий войны или восстания они смогут сражаться более эффективно.

    [​IMG]

    Любая армия с лидером может вести тренировку, в течение которой мораль будет снижена, а все ненаемники получают значение Муштры. Это значение будет напрямую влиять на боеспособность. Когда тренировки прекратятся, Муштра будет со временем спадать, также оно пострадает если юнит будет поврежден и будет вынужден восполнять потери.

    При максимальном значении 100 Муштра даёт:
    • +10% урона в стадии огня
    • +10% урона в стадии шока
    • -10% получаемого урона в стадии шока
    • -10% получаемого урона в стадии огня
    (Муштра не влияет на наемников).

    Муштра требует лидера, но кроме того лидер во время Муштры также может получить улучшение в виде дополнительных пипс, так что не всё потеряно если вы выкинули генерала 0/0/1/0. Эта вероятность зависит от соотношения размера тренируемой армии к размеру форслимита.

    Тренирующиеся армии требуют полного содержания не смотря на ползунок содержания и будет способствовать созданию более качественной и профессиональной армии, менее зависимой от солдат удачи. На следующей неделе мы рассмотрим эту идею подробнее.

    Оригинал
     
    Последнее редактирование модератором: 26 авг 2017
    • Нравится Нравится x 8
  5. JLRomik

    JLRomik Рыцарь-баннерет Лендлорд
    Europa Universalis 4

    Сообщения:
    50
    Баллы:
    62
    EU4 - Дневник разработчиков. 29 августа 2017г.

    Добрый день. Снова прикатился вторник, а значит пришло время нашего еженедельного дневника разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы продолжим то, на чём остановились на прошлой неделе при обсуждении Муштры, подробно разберем получение лучшей, более профессиональной армии.

    В рамках еще не объявленного дополнения, сопровождающего патч 1.23, армии вашей страны получат уровень Профессионализма, который отображается как в окне юнита, так и в военной вкладке.
    [​IMG]

    Профессионализм вашей армии - это значение, отображающее насколько близка модель вашей армии к "современной" регулярной армии или к сильной зависимости от наёмников. Профессионализм увеличивается от:
    • до +1 в год от Муштры (значение зависит процентного соотношения тренирующихся войск к форслимиту, +1 достигается при 100%)
    • Строительство военных зданий: Бараки/военные лагеря (+0,5 за здание
    • Найм генерала. +1 за генерала.
    Снижается профессионализм от:
    • Разрушение военных зданий: Бараки/военные лагеря (-1 за здание)
    • Найм наемников (-0,25 за юнит)
    Бонус от Профессионализма зависит от его значения и даёт следующий эффект при значении 100:
    • +10% урон в стадии шока
    • +10% урон в стадии огня
    • +20% скорость перемещения армий
    Кроме того, низкий профессионализм даёт бонусы к найму наемников, с максимум при 0 профессионализма и отсутствием эффекта при 50.
    • -15% стоимость наёмников
    • +15% доступных наёмников
    Все страны начинают с низким уровнем Профессионализма. Ивенты, решения и модификаторы от стандартизации формы до решения о грабежах городов могут влиять на значение Профессионализма как позитивно так и негативно.

    Значение Профессионализма вашей армии открывает новое окно интерфейса и новые способности при каждых 20 очках.
    [​IMG]

    [​IMG]
    Итак, какие же способности вы получаете за каждые 20 Профессионализма?

    • 20 - Способность Склад Снабжения для вашей армии.
    • 40 - Способность Пополнение Гарнизона для вашей армии
    • 60 - Распущеные юниты возвращаются в рекрутский пул
    • 80 - Стоимость найма генералов в два раза ниже
    • 100 - Ваши резервы получают теряют на 50% меньше морали
    Склад Снабжения - это способность в обновленном окне юнита, позволяющая за небольшую плату военных очков построить склад в провинции. Снабжение дружественных войск во всей области увеличивается на 50%. Если провинция будет захвачена врагом, то склад будет уничтожен, в противном случае продолжительность действия - 2 года.

    Пополнение гарнизона позволяет потратить часть рекрутов на немедленное восстановление численности гарнизона, так что вы сразу сможете продолжить заниматься новыми оккупациями.

    Распущеные юниты исчезают навсегда, однако при 60 очках Профессионализма вы можете быть уверены, что всё вернется в ваш рекрутский пул.

    С генералом за пол цены все вроде понятно, стоимость найма генерала 25 очков вместо 50.

    Резервы, которые в нормальных условиях получают пассивный урон по морали в продолжительных сражениях, теперь получают его гораздо меньше и действительно могут переломить ход битвы.

    Внимание! Все значения/бонусы, указанные в дневниках могут быть изменены при тестировании и изменении баланса. Также примечание для моддеров, все способности прописаны как модификаторы и могут быть изменены по вашему усмотрению.

    На этой хорошей новости можно закончить с Муштрой и Профессионализмом. На следующей неделе мы посмотрим на систему, которая в целом практически не изменилась за всю жизнь ЕУ4 и которая влияет на Исламский мир. До тех пор я... подождите, я чувствую народ хочет посмотреть на товары всего мира с учетом добавленных пяти товаров. Очень хорошо, давайте взглянем на... Восток!
    [​IMG]
    И ещё. Нам кажется, мы привели в порядок некоторые местные модификаторы.
    [​IMG]
    На этом всё для это недели, увидимся в следующий вторник.

    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 5
    • Полезно Полезно x 3
  6. JLRomik

    JLRomik Рыцарь-баннерет Лендлорд
    Europa Universalis 4

    Сообщения:
    50
    Баллы:
    62
    EU4 - Дневник разработчиков. 05 сентября 2017г.

    Доброе утро, мир! Мимо катится вторник и пока я должен тратить часы, чтобы раззадорить МП-игроков на словесные баталии, приходит время Дневника Разработчиков. Как упоминалось на прошлой неделе в дневнике по Профессионализму Армий, сегодня мы обратим внимание на ту часть игры, которая не пользовалась особым вниманием в жизни ЕУ4, - Торговые Политики.

    Владельцы дополнения, сопровождающего патч 1.23, смогут устанавливать политики торговли в узлах, в которых представлены их торговцы. Политики устанавливаются бесплатно и могут меняться раз в 12 месяцев. Политики, доступные всем странам:
    • Максимизировать Доход: +5% торговой силы
    • Вражеская Торговля: +25% скорость прироста шпионской сети в странах с представленным купцом или домашним узлом
    • Установка Связей: +15% улучшение отношений с странами представленными купцом или домашним узлом
    • Улучшение Сухопутных Маршрутов: +1 к военному бонусу от местности в провинциях торгового узла. Доступно при влияние в узле 33% и выше
    По умолчанию для каждого узла с купцом устанавливается политика Максимизации Дохода. По неизвестным причинам политика на Сухопутные Маршруты оказалась очень популярной в офисе.
    [​IMG]
    Я сказал, что эти политики доступны всем, но как вы могли заметить из дневников и скриншотов, мы сфокусированы на исламском мире в 1.23. Так что, существует специальная Торговая Политика для мусульман: Религиозная Пропаганда.

    Когда мусульманская страна контролирует как минимум 33% влияние в узле с Торговой Компанией, она может активировать Торговую Политику Религиозная Пропаганда, которая создаст в торговом узле Религиозный Центр, распространяющий религию в пределах узла, как вы можете видеть на моём совершенно законном Оманском скриншоте.
    [​IMG]

    Существуют ивенты, связанные с торговыми политиками, включая специальные ивенты при распространении религии по Индонезии.

    Ну и раз мы говорим про Южный Восток давайте взглянем на товары здесь.
    [​IMG]

    Здесь можно увидеть некоторые изменения, в основном с драгоценностями и благовониями, которые представлены в узле и могут быть получены при колонизации провинций узла.

    Удачи в изучении сегодняшнего дневника, но я должен идти противодействовать нашим Dev Clash игрокам. На следующей неделе мы продолжим тему Ислама и посмотрим на предстоящие изменения именно Мусульманского Мира.

    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 8
  7. vito-san

    vito-san Случайный пассажир

    Сообщения:
    267
    Баллы:
    57
    Фронтир
    EU4 - Дневник разработчиков. 12 сентября 2017г.

    Все встречаем ещё один прекрасный вторник и сопровождающий его дневник разработки EU4. В предыдущем дневнике мы упоминали, что следующее дополнение, которое выйдет вместе с патчем 1.23, будет посвящено доработке Ислама. Как мы уже дали понять, в 1.23 мы собираемся позаботиться об Исламском мире, так что взглянем на изменения в Исламе и благочестии.
    Начнем со шкалы благочестия. Со времени релиза EU4 эта механика не претерпела существенных изменений. Немногие будут сомневаться, что бонусы благочестия сильны, но и язык не повернётся назвать их самой привлекательной частью геймплея. В 1.23 мы графически принарядили шкалу благочестия, а также ввели обозначения для крайних положений шкалы — Мистицизм для минимального, Легализм для максимального. Далее, ивенты касающиеся благочестия были переписаны, отображая различия этих двух типов (Мистицизм vs Легализм), а не ограничились просто измерять набожность правителя. Также мы убрали некоторые ивенты не подходящие под новую систему, так например сожжение книг более не является благочестивым актом.
    [​IMG]

    Владельцы дополнения смогут потратить пассивный бонус благочестия на одноразовые эффекты в зависимости от его текущего уровня. Если он составляет -75 и ниже, то Вы можете призвать религиозных последователей, дающих в течении 2х лет увеличение числа рекрутов. При значении +75 и выше Вы сможете навязать соблюдение веры (Enforce Faithful Adherence) и моментально потерять 2 единицы показателя коррупции. Эти действия сразу сдвинут ползунок в центр шкалы на показатель 50, так что выбирайте с умом, стоит ли это одноразовое действие траты накопленного благочестия.
    Каждая мусульманская страна принадлежит к одной из исламской школе права. Школа, которой придерживается ваша страна, предопределена и не может быть изменена, а для новых наций либо переноса сохранений определяется при создании страны. Каждая Школа права имеет собственный бонус и отношение к другим Школам — между уважением, безразличием и ненавистью. В то время как безраличие не оказывает особого эффекта, страны исповедующие Школы со взаимным уважением и ненавистью будут иметь соответственно более крепкие либо шаткие дипломатические отношения. Отношения между Школами будут портиться в результате долгих и кровопролитных войн между крупнейшими исповедующими их странами, и наоборот улучшаются от долгих и надежных союзов.
    [​IMG]
    religious_schools = {
    #Sunnis
    hanafi_school = {
    technology_cost = -0.05
    }
    hanbali_school = {
    ae_impact = -0.1
    }
    maliki_school = {
    development_cost = -0.1
    }
    shafii_school = {
    merchants = 1
    }
    #Shias
    ismaili_school = {
    horde_unity = 1
    legitimacy = 1
    republican_tradition = 0.5
    devotion = 1
    }
    jafari_school = {
    shock_damage = 0.1
    }
    zaidi_school = {
    shock_damage_received = -0.1
    }
    }
    [​IMG]
    Несмотря на то, что приверженность к определённой Школе изначально определена, мусульманские страны могут приглашать учёных и других школ. При нахождение с другой страной в союзе либо при хороших отношениях за 50 Административных очков можно пригласить ученого, который даст Вам дополнительный бонус на 20 лет.
    [​IMG]
    Для того, чтобы пригласить учёного противоположной веры (например сунниты приглашают заидита) требуется низкий уровень благочестия. Ибадитам такое условие не требуется.

    А теперь займемся тем, что я люблю — посмотрим на другой регион, и на то, как изменились его товары.

    [​IMG]
    Про изменения механики благочестия и исламских школах права мы рассказали, а на следующие неделе мы застенчиво посмотрим на две страны, оказавшие особое влияние на Ближний Восток 15 века.

    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 5
    • Полезно Полезно x 1
  8. vito-san

    vito-san Случайный пассажир

    Сообщения:
    267
    Баллы:
    57
    Фронтир
    EU 4 – Дневник Разработки от 19 сентября 2017
    Добрый день и добро пожаловать дневник разработки Europa Universalis IV. В прошлом Дневнике мы рассказали об изменениях в механике Ислама, а сегодня попытаемся пролить свет на две выдающиеся мусульманские страны, которые определяли облик Ближнего Вотсока в 15 веке.Это так называемые тюркские Белая Овца и Чёрная Овца — Ак-Коюнлу и Кара-Коюнлу соответственно.
    На протяжении долгого времени мы наугад определили их в Степных Кочевников, но сейчас настало время дать им собственную уникальную форму правления — Племенная Федерация, дополненная особыми механиками, основанными на Племенной Уверенности.
    Племенная Федерация имеет:
    - 5 лет сепаратизма
    -10% стоимости варскора провинций
    +25% соотношения конницы к пехоте


    Подъемы и падения этих Федераций будет влиять на то, насколько хорошо они могут побеждать другие племена региона. Побеждая в сражениях и унижая соперников, Племенные Федерации повышают свою Племенную Уверенность, которая в ответ даёт стране сильные бонусы. И наоборот, поражения и унижения — быстрый способ потерять поддержку и бонусы.
    [​IMG]

    При нулевом уровне Уверенность не даёт ничего, но по мере своего роста обеспечивает до +33% к восстановлению рекрутов и -3 беспорядков. Со временем она спадает в зависимости от развития страны.Также она может быть использована для взятие единовременных бонусов за счет 30 единиц Уверенности:
    Завербовать генерала: получить генерала, соответствующего 40 военных традиций
    Тренировка всадников: получить +15% силы кавлерии на 10 лет
    Племенной призыв: начать формирование в столице 6 полков конницы с готовность в 25%.

    Племена внутренней Аравии тоже используют эти механики, в то время как везде в остальных регионах племенные нации с формой правления Племенная Деспотия или Племенная Монархия используют прежние механики.

    Национальные Идеи:
    Белой и Чёрной Овцам были даны свои национальные идеи.

    Традиции:
    cavalry_power = 0.2
    land_morale = 0.1


    Амбиции:
    land_maintenance_modifier = -0.10

    Белая овца
    Ак-Коюнлу или Белая Овца восходит к хану Баяндору — предводителю одного из 24 огузских племён и внуку самого Кагана Огуза. В наших венах течёт кровь настоящих воинов и нам суждено властвовать другими народами.

    leader_land_shock = 1

    Объединение Кланов

    В течение долгих лет нашей главной слабостью была неспособность прекратить споры о наследовании в стране. Мы должны прекратить их между сыновьями Белой Овцы раз и навсегда. Если мы оставим десятилетия вражды в прошлом и будем действовать сообща, то лишь немногие смогут противостоять нам.

    yearly_tribal_allegiance = 1
    cavalry_cost = -0.2


    Тюрко-Иранская Бюрократия

    Иран может показаться легкой жертвой для наших армий. Его легко завоевать. Однако если мы хотим получить хоть каую-то выгоду от этого, то мы не можем полагаться только на грубую силу. Нет ни одной причины, по которой старые семьи управленцев этих земель не должны продолжать выполнять свою работу. Давайте примем древние традиции Иранской бюрократии пока мы ясно даём понять, что военная мощь — прерогатива армий Белой Овцы.

    core_creation = -0.2

    Династический Апанаж

    Племена Конфедераций скреплены верностью нашему великому правителю, но в этой разрозненной группе сторонников есть немало конфликтов. Если мы хотим избежать раскола, мы должны стремиться сохранить покорённые земли в руках нашего правящего рода, а не среди поддерживающих нас вождей.

    global_manpower_modifier = 0.25

    Широкая Дипломатия

    Наши владения лежат между империями Средиземноморья, Большого Ирана и Южной Азии. Здесь мало друзей и много врагов. Если мы хотим найти союзников, нам стоит как следует оглянуться вокруг и возможно даже обратить взор на христианские земли на западе.

    diplomats = 1

    Религиозный Прагматизм

    В опасные времена многие обращаются за спасением в тысячелетние секты. Мы должны выкорчевать религиозный экстремизм из наших земель и сотрудничать с более организованными сектами дервишей, к которым принадлежат многие воины туркоманов. Тщательно выбирая с кем союзничать, а с кем сражаться, мы построим более сильное государство, с верными ему дервишами и без хаоса религиозного экстремизма.

    stability_cost_modifier = -0.1

    Хороший Закон (Qanun-nama-ye Hasan)

    Богатство земли в её населении. Однако земли под нашей властью страдают от столетий войн. Мы должны оградить наших горожан и крестьян от бессмысленных набегов и постоянного насилия. Вместо этого мы должны создать законы и обеспечить их соблюдение, чтобы сделать жизнь в наших землях достойной и безопасной. Мы будем богаты пока наши подданные процветают.

    global_trade_goods_size_modifier = 0.1
    Традици:
    leader_land_shock = 1
    cavalry_power = 0.2


    Амбиции:
    leader_land_fire = 1

    Чёрная Овца.
    Мы конфедерация племён Чёрной Овцы. Мы потомки великого хана Огуза и его воинов, от одного упоминания о которых, в страхе трясся весь мир. Однажды мы склонили головы перед Ильханатом и Тимуром, но сейчас мы независимы и сильны как никогда, готовые взять на себя главенство тюркских кланов Ирана, Аатолии и Кавказа.

    global_manpower_modifier = 0.25

    Наместник Азербайджана

    В то время как многочисленные кампании против хозяев Тимуридов дали нам бесценный опыт, возможно более ценным трофеем стал титул наместника Азербайджана, дарованный Шахрухом Шаху-Джахану, чтобы помочь ему умиротворить наших людей. Чего Шахрух не понимал, так это того, что таким образом мы будем претендовать на наследие Тимура, который в своё время покорил весь Кавказ. Эта полученная честь станет базой для укрепления владычества над Кавказом, Азербайджаном и однажды даже над всей Персией.

    province_warscore_cost = -0.05
    core_creation = -0.1


    В честь Али

    Не важно, считает ли кто себя суннитом или шиитом, подавляющее большинство наших подданных почитают имамов, род Мухаммада и даже Али. Хотя некотрые ученые-юристы рассматривают это убеждение как слабость но, это то, что объединяет наших людей, будь они суфийские мистики, обычные сунниты, алевиты или шииты-твелвер.

    Tolerance of Heretics +3

    Стремительная война

    Наш регион всегда был сложным для захватчиков. Горы, пустыни, равнины и леса Кавказа и Ирана требуют быстрой адаптации к местным условиям и проницательного взгляда на стратегические и тактические преимущества. Наша продолжительная война против других тюркских федераций и Тимуридов позволила нам совершенствовать стремительную форму войны, включающую в себя набеги, большую маневренную войну и тщательно выверенные сражения.

    leader_land_manuever = 1

    Свобода и ответственность

    По настоящему великий правитель знает как делегировать полномочия. Мы покорили великое множество государств с разным климатом и ландшафтом. Если наша империя собирается расти, то мы должны научиться делиться властью с местные мелкими династиями, которые подчинились нам, позволять им облагать налогом своих людей и поднимать свои армии, служа нам.

    reduced_liberty_desire = 10

    Покровительство Иранской Культуре

    С завоеванием Ирана и Ирака мы получили города и дворцы великих империй, правивших до нас. Если мы собираемся здесь выжить и процветать, то мы должны добавить в них свои памятники и архитектуру и покровительствовать персидским учёным.

    global_unrest = -1

    Ирригация и Общественные Работы

    Столетиями войны, начиная с монгольского нашествия, опустошили земли Ирана и Месопотамии. Великие ирригационные работы, которые когда-то гарантировали благополучие наших подданных, были заброшены, а сельское хозяйство зависело от прихотей природы. Мы должны быстро построить зернохранилища , чтобы мы могли помочь нашим людям в случае необходимости. Но для того, чтобы обеспечить будущее, мы должны восстановить то, что когда-то было разрушено, и восстановить общественное хозяйство, которое позволят землям Кара-Коюнлу быть плодородными и урожайными снова.

    global_tax_modifier = 0.1

    Национальные идеи и форма правления Племенная Федерация доступны в бесплатном патче 1.23 Europa Universalis IV в то время как Племенная уверенность и связанные с ней механики являются частью платного дополнения, который выйдет одновременно с патчем.
    Другая вещь, которая должна заинтересовать страны с Племенной Федрацие, да и откровенно говоря любую страну по соседству с Османами — это измениея, которым мы подвергли Турецкого бегемота. В 1444 мы убрали все непринадлежащие Османам корки анатолийских провинций. Кандар, Караман, Рамазан, Дулкадир и Ак-Коюнлу могут вместе вздохнуть спокойно, так что возвышение осман будет более сложной задачей чем ранее.
    [​IMG]

    В последней на сегодня заметке дневника я перенесусь на другой конец мира и покажу вам карту товаров Китая, Кореи и Японии.
    [​IMG]


    На сегодня всё! В следующий раз мы погуляем по Востоку и посмотрим, что изменилось в Персии.

    Оригинал
     
    Последнее редактирование: 3 окт 2017
    • Нравится Нравится x 4
  9. vito-san

    vito-san Случайный пассажир

    Сообщения:
    267
    Баллы:
    57
    Фронтир
    EU 4 – Дневник Разработки от 26 сентября 2017
    Всем доброго дня! В то время как время неумолимо течет без признаков замедления, и нас тянет к белым мрачным объятиям зимы, по крайней мере можно утешиться тем, что наступил очередной вторник и мы можем побаловать себя очередным дневником разработки Europa Universallis 4.
    Я хотел бы начать с принципиальными изменениями в патче 1.23 Персия. Как ясно из названия и содержания предыдущих дневников — мы кардинально пересмотрели персидский регион, и я хотел бы подробнее остановиться на этих изменениях. Для более подробного анализа я порекомендовал бы обратиться к этому выпуску, который я сегодня сплагиачу позаимствую.
    [​IMG]
    Для Тимуридов в Персии настали сложные времена. Аджам является независимым государством, а вассалы Мавераннахр (Transoxiana) , Систан, Хорасан, Фарс и Афганистан находятся под правлением старого и больного Шахруха. До тех пор, пока он жив, их желание свободы сильно уменьшено, но сразу после его смерти Тимуриды с высокой доли вероятности получат долгую и дорогостоящую гражданскую войну.
    Мы гордимся изменениям, которым подвергли регион, и считаем что его ключевые страны заслуживают собственных Национальных Идей. Обратите внимание, что некоторые страны имеют общие идеи с соседними государствами из-за своей схожести.
    Аджам, независимая нация, начальное развитие: 93
    Традиции
    +1 дипломат
    +10% эффективность производства
    Амбиции
    Дипломатические отношения +1


    Джибал
    Арабы, однажды придя в Персию, дали ей прозвище Джибал, что значит «горы», поскольку большая часть страны заняты горными системами Загроса и Эльбурса. Западная граница является воротами между тюркским Кавказом и Большим Ираном. Но Джибаль – это не только одни горы, в долинах между ними лежит множество персидских старейших и величайших городов, а в этих долинах проложены дороги, соединяющие городское население нашей империи. Также как и империи существовавшие здесь до нас, от древней Мидии до империи Тимуридов, мы должны укреплять эти проходы и патрулировать их так хорошо, как только это возможно, т.к. эти пути – настоящая дорога жизни нашего государства.
    Защита крепости +0,2

    В честь Али
    Не важно, считает ли кто себя суннитом или шиитом, подавляющее большинство наших подданных почитают имамов, род Мухаммада и даже Али. Хотя некотрые ученые-юристы рассматривают это убеждение как слабость но, это то, что объединяет наших людей, будь они суфийские мистики, обычные сунниты, алевиты или шииты-твелвер.
    Веротерпимость к еретикам +3

    Наследие Ильханата (государство Хулагуидов)
    Столетиями в Иране и на Кавказе доминировали воины тюрки. Они были основой войск множества государств, таких как Ильханат, Сельджуки и Тимуриды. Аджам расположен в самом центре гигантского тюрко-персидского региона и поэтому именно в этом месте в своё время Ильханат возвёл свою столицу – Сольтанию. Сейчас уже не существует такого государства, но его памятники и культурные традиции остались, а мавзолей в Сольтании до сих пор напоминает о существовании этой империи. Если мы хотим править этими землями, мы должны следовать идеалам Илханата и завоевать верность живущих здесь тюркских воинов.
    Мораль армии +0,1

    Персидский язык и придворная культура
    Высокая персидская культура остается постоянной на протяжении веков, независимо от приходящих и уходящих завоевателей. Иран покорялся множество раз, но, тем не менее, персидский язык и культура всё так же распространены по всем его землям. От Анатолии до Самарканда и даже до самой Бенгалии это язык Хафиза и Руми, который открывает двери торговцам, политикам и ученым.
    Дипломатическая репутация +0,1
    Время дипломата в пути -0,25


    Иранские племена Аджама
    Эти земли были названы чужеземцами Ирак-э-Аджамом или иностранным Ираком , и в нем доминируют горожане персы и тюркские воины, пришедшие вместе с монголами, Сельджуками и Тимуридами. Однако на окраинах великих поселений перемещается большое количество групп кочевников и полукочевников: арабы, туркоманы, белуджи, каладжи и бедуины. Некоторые из них живут здесь на протяжении столетий, другие прибыли совсем недавно, но все они традиционно предоставлены сами себе. Мы должны использовать эти группы в защите, поскольку никто не знает персидские земли лучше чем они.
    Содержание крепостей -0,1
    Содержание армий -0,1


    Реформа Дивана
    До сих пор наследие Персидской империи живет в форме царского титула Шах, используемого персидскими правителями повсеместно. Мы должны объединить весь иранский народ под одним правителем, Шахиншахом - Царем Царей.
    Уменьшение желания свободы субъектов на 0,1

    Фарс, вассал Тимуридов, стартовое развитие: 57
    Традиции
    Глобальное количество торговых товаров +10%
    Стоимость идеи -10%

    Амбиции
    Стоимость дипломатических технологий -10%
    trigger = {
    tag = FRS
    }
    free = yes


    Земли персов
    Персия и персы получили свои имена от Фарса и фарсов и теперь используются для обозначения всего Ирана. Настолько важным было наше влияние на культуру и экономику всего региона. С предгорий Загроса до берегов Персидского залива земли Фарса питаются колыбелью старейших и самых известных городов Ирана и иранской культуры.
    Толерантность к истинной вере +2

    Центр религии и философии
    На протяжении веков Фарс и Шираз были центром философии, теологии и культуры, привлекающим великих мыслителей своего времени из всего Персидского и Исламского мира. Мы не должны терять это наследие, мы будем продолжать покровительствовать искусству, литературе и богословию, чтобы оставаться самой блестящей драгоценностью Персии.
    Снижение стоимости административных технологий на 0,1

    Осторожная дипломатия
    Там, где другие регионы стремятся быстро поддержать новых завоевателей или быстро сдаются вместе с армиями вне пределов своих стен, Фарс предпочитает более осторожный и сбалансированный подход. Ключом к выживанию в этом опасном мире является не сдача при первой угрозе, но также и не следует искать борьбу, если мы еще не уверены, что победим. Поскольку новые претенденты на господство в Персии приходят и уходят, мы тщательно рассмотрим все возможности. Наши люди будут здесь ещё долго и после того, как все пришлые уйдут, независимо от того, выиграют они или проиграют свои незначительные войны.
    Улучшение отношений + 0,2

    Ширазское вино
    Легенда гласит, что впервые вино было открыто именно в Персии. Одна девушка, потеряв благосклонность короля Джамшида, выпила забродивший виноградный сок, чтобы покончить со своей никчемной жизнью. Вместо этого она открыла секрет вина и в кратчайшие сроки оно распространилась по всему королевскому двору. Вина производятся и потребляется в Персии на протяжении тысячелетий, но никакие сорта не может сравниться с теми, что сделаны из превосходного винограда, выросшего на террасах гор Загроса в Фарсе. Репутация ширазского вина распространилась далеко за пределы наших границ и пользуется большим спросом даже в Индии и Европе. Мы должны расширить наши системы орошения и сделать все возможное, чтобы увеличить производство вина, а также продавать наши дорогие товары на внешних рынках.
    Эффективность производства +0,1

    Ширазская школа
    Находясь в центре наук и образования, неудивительно, что мастерские Фарса прославились выпуском книг и миниатюр. Знаменитые мастера-художники и книгоиздатели всегда селились в наших городах и пользовались нашей защитой. Ширазская школа может процветать только с нашей щедрой поддержкой, чтобы создавать ещё больше книг, и мы должны предоставить её, чтобы не проиграть конкуренцию индийским или азербайджанских книгоиздателям и художникам.
    Стоимость принятия интститута -0,1
    Ежегодный престиж +0,5


    Интеграция Кашкая
    Хотя Фарс и является домом для многих оседлых персов, в котором сосредоточено множество больших городов и производств, его также населяют и большие группы кочевников. Кашкайцы и другие группы часто конфликтовали с оседлыми жителями, что приводило к затратной и не приносящей никому пользу враждой. Мы должны интегрировать кашкайцев и предоставить им место в наших городах, гарантируя им права использовать часть земель под выпас. Взамен мы хотим, чтобы выбор своих традиционных лидеров - ильханов они согласовывали с нашим правителем.
    Модификатор общего количества рекрутов +0,15

    Столица империи
    Находясь в непосредственной близости к торговым путям Персидского залива, с его большое значением для персидской культуры и относительной безопасностью от врагов нашего народа, Фарс - идеальное место, из которого можно управлять персидским государством. Давайте вдохновимся великими империями прошлого и создадим столицу, достойную этого названия. Мы должны расширять и ремонтировать каждый квартал столицы, строить новые каналы для орошения, общественные бани, базары, городские стены, площади, дворцы, мечети, медресе и сады. Все, кто пожелает, может поселиться здесь, и этот город будет самый из тех что видел мир.
    Стоимость увеличения развития -0,1

    Хорасан: вассал Тимуридов, стартовое развитие:20
    Традиции
    Мощь кавалерии +15%
    Боевой дух армий +10%


    Амбиции
    Стоимость технологий -5%
    }
    trigger = {
    tag = KHO
    }
    free = yes


    Земля восходящего Солнца
    Со своими большими пустынями, высокими горами и крупными племенными общинами Хорасан может показаться суровым местом. Но именно здесь, на перекрестке Средней Азии, Ирана и Индии, многие империи предпочитали основать свои столицы. При правлении Шахруха регион процветал в относительной стабильности, а от рынков Герата до святынь Мешхеда мы славимся как дом для великих ученых, и как страна процветающих городов.
    Дипломатическая репутация +1

    Тюрко-монгольские эмиры
    Большинство наших армий все еще состоят из племён, которые Тимур привёл с собой. Организовав эти войска более централизованным образом чем его предшественники, Тимур значительно увеличил военную мощь, но он также сделал подчинённых тюрко-монгольских эмиров очень влиятельными людьми со своими правами. Если он мог рассчитывать на их лояльностью через личную благодарность и заключённые браки, то мы должны заручиться их поддержкой более долгосрочными методами.
    Армейские традиции +0,5

    Царские уделы
    Хорасан разнообразен и географически разделен. Зачастую губернаторам провинций приходится действовать быстро без возможности запросить инструкции от центра. Крайне важно, чтобы у нас были способные губернаторы, которым мы можем довериться. Практика Чингизидов и Тимуридов назначать князей династии на такие посты, вероятно, послужит пригодится и нам, так каждый губернатор будет мотивирован хорошо делать свою работу, если у него сохраняется возможность унаследовать трон.
    Модификатор общего количества рекрутов +0,1

    Хроники династии
    Хорасан имеет долгую историю как центр науки и образования, а наша власть над этой землей еще нова и недостаточно укрепилась. Нужно поддержать материально великих книжников эпохи, чтобы они составили величайшие летописи нашего времени, ясно указав на нашу династию как на ведущую в Восточной Персии.
    Легитимность +1

    Ирригационные системы
    Заниматься сельским хозяйством в Хорасане сложно: почва сухая, а о крупных реках и говорить не приходится. Наши персидские администраторы полагают, что нам нужно вкладываться в многочисленные ирригационные работы и постройку каналов, для того, чтобы наши города полностью раскрыли свой потенциал. С достаточным количеством воды даже самые редкие фрукты можно выращивать от Герата до Мешхеда, и мы можем построить сады на зависть всей Азии.
    Глобальная цена товаров +0,1

    Великие шейхи Хорасана
    Эти земли являются родиной многих суфийских святынь, орденов со своей родословных. Великие шейхи часто принимают активное участие в общественной и политической жизни нашего общества, а их влияние простирается далеко от наших границ. Даже далекие правители Индии покровительствуют хорасанским шейхам Чифи или Накшбандийским суфиям, а Великие султаны шлют письма, надеясь привлечь мудрецов к своим дворам.
    Толерантность к истинной вере +2

    Защита караванных маршрутов
    Между Оксусом, Индией и Ираном лежит Хорасан - регион, имеющий большое значение для дальней торговли. Шелковый путь проходит от Самарканда с Ираном до Средиземноморья и соединяется в Герате с Великой магистральной дорогой из Индии. Это долгое путешествие опасно и трудно для многих торговцев. Поклявшись защищать всех купцов, проходящих через наши земли, и строить регулярные караван-сараи вдоль торговых путей, мы можем значительно ограничить риски и, вероятно, привлечь еще больше богатства в наши великие города.
    Эффективность торговли +0,1


    Мавераннахр (Transoxiana): вассал Тимуридов, стартовое развитие: 127
    Традиции
    Боевой дух армий +10%
    Стоимость кавалерии - 10%


    Амбиции
    Стоимость идеи -10%
    }
    trigger = {
    tag = TRS
    }
    free = yes


    Мавераннахр
    Мавераннахр - земля лежащая за Амударьей, или Оксус, была известна со времен великого Искандера Македонский как окраина персидской культуры. Наши земли находятся там, где заканчивается Иран, и начинается Туран - царство великих городов, но с преобладанием тюрко-монгольских племён. Ранее Мавераннахр была стартовой точкой империи Тимура Хромого и основа для многих кланов, поддержавших его претензии на власть. Как показал Тимур, мы можем совершить великие дела, если будем вместе.
    Мощь кавалерии +0,2


    Преддверие Рая
    И хотя Тимур не был первым завоевателем Мавераннахра, он превратил этот регион в центр своей Империи, и принес в свою великую столицу в Самарканде сокровища, художников, строителей и ремесленников со всего мира. Мы должны стремиться сохранить это наследие и продолжать украшать эту главную драгоценность среди городов. От дворов в Кастилии до дворцов в Пекине все завидуют позолоченному городу на Шелковом пути.
    Годовой престиж +1

    Искусная дипломатия
    Благодаря образованию и обучению наши правители приобретают достоинства великого царя, но не существует школы, которая научит, как выживать в политическом климате Мавераннахра. Со времен Тимура молодые князья, дяди и двоюродные братья плетут друг против друга интриги за право править этим регионом. Когда один из наших князей достигает взрослой жизни и умудряется взять на себя бразды правления, мы можем быть уверены, что он, плюс ко всему, весьма искусен в шпионаже и политике.
    Эффективность шпионажа +0,2

    Тюркские пушкари
    И хотя прошло довольно долгое время с момента первого применения в битвах на просторных землях Мавераннахр, порох обещает изменить войну до самого основания. Тюркские оружейники уже сделали себе имя в Индии и Иране. Пришло время убедиться, что эти талантливые военные никогда не покинут наши земли. Возьмём самых опытных оружейников к себе на службу и создаем величайшее артиллерийское вооружение Центральной Азии.
    Стоимость артиллерии -0,15

    Покровительство науке
    Наши земли стали домом для некоторых из величайших умов своей эпохи. Великие мыслители, философы, писатели, художники и астрономы. Однако, если мы хотим извлечь выгоду из их славы, мы должны дать им инструменты для достижения своих целеё. Построим великие производства и здания во имя науки. Мы предоставим астрономические обсерватории, библиотеки, которые могут потребоваться всем пытливым умам под нашим покровительством. Религии появляются и исчезают, империи рушатся в пыль, но результаты научных работ остаются на все времена.
    Стоимость технологий -0,05

    Перевалочный пункт Шелкового Пути
    Хотя многие места выигрывают от того, что они являются транзитными узлами на Шелковом пути, мы являемся одним из крупнейших центров. С востока до запада купцы знают о репутации Бухары и Самарканда и готовы пересечь пустыни Таримского бассейна и Ирана или великих степей на севере, чтобы иметь возможность продавать свои товары здесь, взамен привозя домой наш шелк, бумагу и любые экзотические товаров, которые они могут найти здесь. Наше богатство зависит от поддержания мира. Без Тимура а ещё ранее до него Чингисхана, многие считают этот путь слишком опасным для себя. Мы должны стараться защитить всех купцов на наших землях и договориться о праве прохода для любых торговцев из дальних стран, которые хотят вести торговлю на наших рынках.
    Глобальная торговая сила +0,25

    Чагатайская литература
    См. Тимуридов

    Афганистан: вассал Тимуридов, стартовой развитие: 47
    Нацидеи прежние


    Систан: вассал Тимуридов, стартовой развитие: 47
    Нацидеи общие

    Фуух, довольно много. Хорошо. Это. Персия. Поэтому, я думаю, мы можем еще поговорить об изменениях. Я предлагаю присмотреться к скромному и непритязательному государству Ардебиль, имеющему всего одну провинцию с развитием 9.
    В пограничных землях, лежащих между Империей Тимуридов и Кара-Коюнлу есть маленькие шейхства, которые номинально считаются вассалами обеих стран одновременно. На самом деле многие из них было вполне себе независимыми. Большую часть мы сегодня показывать не собираемся до следующей недели, но одну вы всё-таки моете увидеть — это Ардебиль, котроый обретёт небывалую славу. В 1444 году его правители находятся под влиянием крепнущей исламской сектой - Орденом Сефевидов. В реальной истории Ардебиль является зародышем будущей Персидской империи и династии Сефевидов. Таким образом, Ардебиль имеет новую правительственную форму феодальной теократии, которую он разделяет с несколькими другими странами.

    Феодальная теократия:
    +1 миссионер (при ранге королевтсво и империя)
    +1 силы миссионера
    +1 Толерантность к истинной вере (+2 при ранге империя)

    Феодальная теократия функционирует подобно монархии, но с сильным религиозным уклоном. Может быть принята персидскими странами. Она является частью нововведений бесплатного патча 1.23, а сопутствующее дополнение позволит использовать различные формы взаимодействия для феодальных теократий:
    [​IMG]
    Каждое взаимодействие может использоваться только раз в 5 лет.
    • 50 административных очков — Изъять церковные владения: -15% стоимости строительства.
    • 50 дипломатических очков — Призвать меньшинства из за рубежа: -20% стоимости развития и +1 очко развития столицы случайного типа.
    • 50 военных очков — Объявить Священную Войну: получить претензии на все приграничные провинции, не принадлежащие союзникам, субъектам и с религией отличной от государственной религии теократии.
    В качестве заключительной части я покажу два скриншота, показывающие карты культур и религий, над которыми мы проделали изменения.
    [​IMG]
    [​IMG]
    Фуух, это был весь сегодняшний дневник. На следующей неделе отдохнём в Руме.

    Оригинал
     
    Последнее редактирование: 7 окт 2017
    • Нравится Нравится x 3
    • Полезно Полезно x 1
  10. vito-san

    vito-san Случайный пассажир

    Сообщения:
    267
    Баллы:
    57
    Фронтир
    EU 4 – Дневник Разработки от 03 октября 2017
    Всем привет!
    Давайте рассмотрим еще несколько изменений, которые мы наделаем в предстоящем обновлении «Персия», и сопутствующему ему расширению. На прошлой неделе мы рассказали об изменениях в Персии, поэтому сегодня речь пойдёт про Анатолию.
    Во-первых, османское правительство. Этот недавно введенный тип правительства является сильным преимуществом для осман, но с грядущим патчем «Персия» он будет доступен и другим странам после их решения о восстановлении Султаната Рум.

    [​IMG]


    Традиции
    Скорость пополнения рекрутов +0,2
    Боевой дух армии +0,1
    Амбиции
    Лимит армии +0,25


    Абуль-Фатх (Отец побед)
    Мы окружены врагами со всем сторон, и поэтому для нашей страны жизненно необходимо иметь сильную армию. К счастью мы вовсе не слабый народ. От иррегулярных гази и набегов акинчи до сипахов Османской империи мир познал воинскую мощь турецкого народа. Мы построим армию Империи, беря пример от всего, чему можно научиться, а также опираясь на сильные стороны и опыт наших предшественников.
    Дисциплина +0,05

    Властитель Востока и Запада
    Со времён падения Рума турецкий народ был разделен, служа мелким беям от берегов Босфора до гор Курдистана. Наш долг - восстановить наследие сельджукских султанов Рума и объединить анатолийских турок. Однако наши амбиции должны быть намного выше. Турецкие сельджуки в свое время правили одной из величайших империй, известных человечеству, и всем очевидно, что её восстановление является нашей судьбой, равно как и претензии на римские земли.
    Стоимость закоривания -0,2
    Количество принятых культур +1


    Шахиншах
    Рум не просто государство в Анатолии, но и чтит царские персидские традиции. Тем более, что и сама Персия пала перед монгольскими завоевателями. Под властью султанов прошлого персидская культура цвела, а персидские поэты и ученые находились под покровительством. Такие люди как Наджм-ад-Дин Рази, Qane'i Tusi, Баха ад-Дин Валад и Руми жили под защитой Рума, а сами султаны были искушены в персидской литературе и поэзии. Мы должны лелеять наше персидское наследие наравне с турецким и стремиться превратить нашу родину в образец для персидской культуры как передовой мусульманской страны.
    Годовое изменение легитимности +1

    Султан Рума
    Султаны Рума управляли всеми народами Анатолии, как мусульманами так и христианами. Именно во времена их правления ислам стал доминирующей религией в регионе, но и к иноверцам относились терпимо, зачастую приглашая в румские владения даже христиан из близлежащих земель. Мы должны учиться на их примере.
    Толератность к иноверцам +3

    Султан аль-Бахрейн (двух морей)
    Как и султаны Рума из прошлых времён, мы должны создать мощный военно-морской флот, который сможет противостоять как христианским пиратам, так и флотам других мусульман. Задача контроля и расширения в Средиземноморье и защита побережья будет одной из главных задач нашей Империи.
    Стоимость содержания флота -15%

    Султан аль-Муаззам (Великий)
    Величайшим султанам требуется строительство больших памятников и зданий. Давайте сделаем Рум с его мечетями, медресе, караван-сараями, садами, каналами и дворцами предметом зависти для остального исламского мира. Благодаря поддержке строительства и архитектуры мы можем создать немеркнущее наследие нашей династии.
    Стоимость строительства -15%

    Защитник Дар аль-ислам (исламских земель)
    Наши предшественники всегда были готовы защищать праведников и бороться с распространением еретических сект. Поэтому мы тоже должны делать все возможное, чтобы поддерживать истинные формы религиозного богослужения и ограничивать влияние еретических правителей, которые в противном случае тут же попытаются соблазнить и ввести в заблуждение верующих.
    Сила миссионера +3%


    Итак, дав Руму османский тип правительства , мы также также отсыпали ему и новых плюшек.
    Для дальнейшей экспансии османское правительство даёт доступ к Пашам и Янычарам.
    Во-первых Паша. Государства с османским правительством могут назначить в области Пашу. Это уменьшит беспорядки и расходы на содержание этих провинций, но также увеличит и стоимость постройки зданий и найма в них войск. Это будет полезным для сокращения затрат и уменьшения риска восстаний в далёких от столицы провинциях, однако снятие Паши приведет к усилению волнений в течение следующих 10 лет.

    [​IMG]


    Янычары. Янычары в свою очередь претерпели некоторые изменения. Теперь их нельзя будет свободно нанимать по всей стране. Янычары станут элитными войсками, нанимаемыми за фиксированную стоимость в 50 военных очков из определённых областей. 1 полк янычар доступен от каждых 10 единиц развития провинции, населённой иноверцами, что должно сделать выгодным наличие большого количества таких земель в государстве. Пополнение этих воинских единиц обходится дороже, но зато они на 10% сильнее защищены от урона в фазах шока и огня. Теперь бедствие «Упадок Янычар» тоже изменено — оно происходит, если в государстве слишком много янычар относительно лимита войск.
    Вы знаете, я думаю, что это несправедливо, что мы так сильно увлечены Османами. Для предстоящего обновления «Персия» на самом деле важнее Мамлюки, которые в 1444 года имеют более сильное развитие. Мы посмотрим, что у нас припасено для них, но это будет уже на следующей неделе, так как нам нужно ещё кое-что доделать до конца.
    Увидимся на следующей неделе!

    Оригинал

    * Приношу искреннюю благодарность за неоценимую помощь в переводе @Шико и @Гностическая булочка. (возможные косяки и недостатки тоже их рук дело)
     
    Последнее редактирование: 4 окт 2017
    • Нравится Нравится x 3
    • Полезно Полезно x 1
  11. vito-san

    vito-san Случайный пассажир

    Сообщения:
    267
    Баллы:
    57
    Фронтир
    EU 4 – Дневник Разработки от 10 октября 2017

    Всем привет! Честно говоря, я до сих пор под впечатлением от участия в грандиознейшей LAN Party по EU4 на прошлой неделе в Польше. В качестве первого шага к возвращению в обычную повседневную жизнь шведского разработчика, я передам вам еще один дневник разработки. Сегодня мы рассмотрим множество функций, включенных в бесплатный патч 1.23 Персия, который выйдет одновременно с новым дополнением «Колыбель цивилизаций».
    Во-первых, одно из нововведений бесплатного патча состоит в том, что мы добавили религию и культуру советникам, правителям, наследникам и консортам (супруге/у правителя). В зависимости от того, откуда родом ваши советники, у них будет религия и культура этой провинции, которая можно сразу увидеть возле их портретов, с иконой этой религии и звездой, указывающей, является ли их культура государственной, принятой либо не принятой в вашем государстве.​
    [​IMG]

    Культура и религии правителя, наследника и консорта будут видны в подсказках при наведении на них курсора и будут в первую очередь принадлежать к государственным (культуры и религии) в стране, но мы дали новые и переделали некоторые старые события, чтобы появлялись определенные персонажи, тем самым демонстрируя взаимодействие между различными конфессиями и культурами при дворе.
    [​IMG]
    Действительно ли государство нуждается в деньгах?

    [​IMG]


    Теперь, когда культура и религия при вашем дворе доступны для всех народов, давайте посмотрим на нацию, где исторически это ярче всего проявлялось: государство Мамлюков.
    Мамлюки обзавелись своим уникальным типом правительства: мамлюкское правительство, в котором культура правящего класса имеет большое значение. У Мамлюков нет наследников или супругов правителя, но они всегда получают нового Султана после смерти нынешнего монарха. Мамлюки решат, хотят ли они, чтобы ими правил султан одной из культур, представленной в стране или же взять его из рабов из дальних стран. Исторически (и мы тоже даём такую возможность) они смогут возвести на трон черкесских правителей, которые, как считается, обладают высокой легитимностью, но вы также можете выбрать правителя и из других культур в вашей стране. Такие султаны будут иметь тем более низкую легитимность, чем больше распространена их культура, и тем больше выгоды можно получить при использовании их культурных взаимодействий.

    [​IMG]


    Каждый год мамлюкское правительство получит 3 + админ.очков/ дип.очков/ военных очков для каждого из своих культурных взаимодействий, которые могут быть использованы следующим образом:​

    Административное действие:
    продвигать [культуру правителя] в правительстве
    -5% стоимости очков на все действия в течение 1 года.
    Дипломатическое действие:
    продавать рабов [культуры правителя] -
    получить (сумма развития провинций культуры правителя * 2 * текущий возраст султана) дукатов
    Военное действие:
    Вербовка из земель [культуры правителя] -
    получить (сумма развития провинций культуры правителя* 50 * текущий возраст султана) рекрутов

    Таким образом, хотя «местный» султан и начинает с низким показателем легитимности, вы можете предпочесть его более стабильной альтернативе, чтобы получить больше выгоды от культурных взаимодействий. Кроме того, распространение и завоевание определенных культур может представлять интерес для Мамлюков.

    [​IMG]



    Кроме того, само по себе мамлюкское правительство даёт +2 административных способностей всех султанов и позволяет принимать дополнительные культуры в зависимости от ранга страны. Принятие культур на 50% дешевле для нации с мамлюкским правительством. Я говорю «нация с мамлюкским правительством» вместо просто «Мамлюки», потому что любая страна Икта (мусульманская), которая удерживает Каир, после того как Мамлюки будут уничтожены, сможет принять этот тип правительства для себя.
    Говоря о странах Икта, они сами претерпели изменения в «Колыбели цивилизации». У них теперь будет стимул иметь субъекты для использования Налоговых Политик. Каждые 20 лет государство Икта может устанавливать свою налоговую политику и получать единовременные доход в зависимости от развития своих субъектов и бонусы на протяжении действия политики:​
    Эффективное налогооблажение сельского хозяйства:
    • 15% национальный модификатор налогов,
    • 2 * (общее значения развития субъекта) дукатов.
    Приобретение земли:
    • -5% стоимости национализации,
    • 50 * (общее значения развития субъекта) рекрутов.
    Мягкое налогообложение:
    • -15% желание свободы субъекта,
    • +1 дипломатическая репутация.
    [​IMG]



    Как и ходили слухи ранее, Тимуриды больше не являются как степными кочевниками. Теперь они Икта с большим количеством субъектов и чужих национальных земель. Тимуриды со старта имеют ранг империи.

    На сегодня достаточно. Изменения в культуре/религии придворных являются бесплатным контентом в рамках Персидского патча, тогда как культурные взаимодействия Мамлюков и налоговые политики Икта являются частью дополнения «Колыбель цивилизаций». На следующей неделе мы покажем вам что-то совершенно иное.

    Оригинал
     
    Последнее редактирование: 11 окт 2017
    • Нравится Нравится x 2
  12. vito-san

    vito-san Случайный пассажир

    Сообщения:
    267
    Баллы:
    57
    Фронтир
    EU 4 – Дневник Разработки от 17 октября 2017

    Всем привет! Сегодня мы приносим еще один дневник разработки предстоящего обновления 1.23 Персия и сопровождающего его дополнения Cradle of Civilization. У нас заготовлена для вас смешанная с информации и новыми функциями, поэтому давайте приступим!
    Во-первых, мы ещё вдали от выпуска патча 1.23 и дополнения Cradle of Civilization, и хотим сразу прояснить, что эта версия не будет поддерживать совместимость со старыми сохранениями. Это всегда не самая удачная часть в разработке, и мы, по возможности, всегда стараемся поддерживать совместимость наших обновлений с сохранениями на предыдущих версиях игры, но по многим причинам в этот раз совместимости с версией 1.22 и более ранних не будет. Так что, если вы в настоящий момент находитесь в самом разгаре вашей кампании, то вам придется закончить её на версии 1.22 Россия. Если вы обновите версию до 1.23 Персия, то вы не сможете продолжить свою игру.
    К счастью, есть решение для тех, кто хочет продолжить свои кампании до обновления до версии 1.23, после того как она станет доступной. По этой ссылке (осторожно! английский язык) можно ознакомиться с тем, как вернуться к более ранней версии, позволяя вам завершить ваши кампании, до того как вкусить новые удовольствия обновления Персия.
    Опять же, этого мы стараемся избегать при внесении обновлений в нашу игру, но в данном случае было невозможно поддерживать сохранение совместимости игр со всеми проделанными изменениями, некоторые из которых до сих пор еще не раскрыты.
    Итак, в игре появилось несколько небольших дополнений, о которых сегодня и пойдёт речь: стартовый Экран Запуска и миссионеры в странах-субъектах.
    В рамках бесплатного патча 1.23 Персия игра начнется с Экрана Запуска, в котором рассказывается о ситуации в вашей стране и её окрестностях. Это поможет представить доступные вашей нации механики и объяснить некоторые из наиболее важных нюансов.

    [​IMG]

    Функции, предоставленные каждым конкретным DLC, также будут детализированы с помощью значка рядом с текстом.

    [​IMG]

    Важные страны будут иметь индивидуальный текст при запуске для того, чтобы предоставить вам информацию о государстве, за которое вы собираетесь играть. Это отключается / включается через меню настроек, если вы хотите ринутся в бой вслепую или уже знаете, что происходит внутри вашей страны.
    Особенностью платного расширения Cradle of Civilization является долгожданная способность использовать миссионеров в странах-субъектах. Если у вашего субъекта есть земли, которые не принадлежат его государственной религии, то вы сможете использовать одного из своих собственных миссионеров в распространении своей истинной веры. Миссионер будет иметь базовую силу обращения от аналогичной в стране хозяине, но также получает штраф от провинции субъекта, такой как, например, трудное обращение религии или провинциального модификатора.

    [​IMG]

    Вы можете переключаться к списку провинций субъекта с негосударственной религией на вкладке «Религия», а также отправить миссионера непосредственно через интерфейс нужной провинции. Обратите внимание, что будет распространятся религия вашего субъекта, а не религия вашей собственной страны, поэтому, если ваш субъект является иноверцем, то вам придется взвесить риски падения собственной внутренней стабильности из-за распространения непринятой веры.
    Теперь я передаю остальную часть этого дневника @Groogy, так как мы также хотели бы поговорить о возможностях для моддеров, предоставляемых версией 1.23 Персия. Мы гордимся нашими деяниями для обеспечения доступности моддинга, и это обновление не будет исключением. Давай, Гроги!



    Всем привет! Во время PdxCon я встретился с потрясающей командой из MEIOU & Taxes, и они почти завалили меня своими запросами. Хотя благодаря этому я в конечном итоге добавил некоторые интересные новые инструменты для наших контент-дизайнеров, и, конечно же, для расширения возможностей моддинга.
    Начнём.
    [​IMG]

    Со следующего патча вместе с исполняемым файлом, который вы обычно используете для игры, мы добавим дополнительный исполняемый файл для работы с модами eu4_profiling. В этой версии игры добавлен дополнительный код, который отслеживает, сколько времени процессор затрачивает на каждую часть скрипта. Он может отслеживать всё: от событий до миссий. Причина, по которой сделан отдельный исполняемый файл, заключается в том, что этот дополнительный код немного замедляет игру (хотя и не сильно). Но даже если он и замедляет совсем немного, то мы всё равно не хотим, чтобы играющие в игру люди страдали от этого. В остальном обе версии игры идентичны. Профильная версия выстроена и упакована автоматически нашей системой сборки, как и наши обычные версии, поэтому вы можете быть уверены, что она всегда будет актуальной.
    Чтобы начать профилирование в качестве моддера, все, что вам нужно сделать, это перейти туда, где установлен EU4, запустить исполняемый файл eu4_profiling и проверит все нужные вам функции, либо просто играть в игру как обычно. Затем, когда вы чувствуете неприятности во время теста, вам достаточно открыть консоль в игре и ввести команду «dump_script_profiling». Это заставит игру сбросить все собранные данные в файл profiling.log в вашем каталоге пользователя. Здесь вы можете найти логи для всего остального.
    Для некоторых более технических вопросов давайте разъясним некоторые термины файла. Файл будет состоять из столбцов различных значений, о которых я расскажу далее, но наиболее важным является иерархия узлов, которые вы можете увидеть с левой стороны. В самой верхней строке будет группа эффектов или триггеров, занявшая больше всего времени. Но части скрипта будут организованы в порядке срабатывания, а не по занимаемому ими времени. Все для того, чтобы вы могли более легко найти, какой триггер «NO» из 10 в вашем скрипте вызвал замедление. Root% и Parent% показывают, сколько корневого узла и триггер / эффект заняли скрипта. Это может показаться несколько слабыми номерами для рекурсивных действий, таких как on_actions, которые запускаются или запускаются триггеры / эффекты. Others% , как правило, будут, когда что-то вне скрипта, занимает процессорное время, если это меньше, чем 100%, это означает, что внутри самого скрипта что-то делает эту часть медленнее. Столбец «hits» показывает сколько раз выполняется эта часть скрипта, чтобы понять вам почему «этой every_province нужно столько много времени для обработки?»
    Я и сам использовал этот профиль нашей игру для оптимизации, и я был приятно удивлен объемом данных, которые он собирал, и что он был способен работать с 1444 по 1821 год. Эта работа показала нам, какие из миссий неоправданно ресурсоёмкие…. Подробнее об этом позже.

    Следующий шаг - это переработка скриптовых триггеров и эффектов, под названием Meta Scripts.
    my_test_trigger = {
    OR = {
    has_country_modifier = $arg1$_modifier
    AND = {
    has_country_modifier = $arg2$_modifier
    $context$ = {
    NOT = { has_country_modifier = $arg1$_modifier }
    }
    }
    }
    }
    my_test_trigger = { arg1=foo arg2=bar context=FROM }

    Короче говоря, скрипты и эффекты, созданные скриптом, теперь поддерживают аргументы. Независимо от того, что предоставлено списку аргументов, будет вставлен туда, где он может найти соответствующий ключ в скрипте. Обратите внимание, что это делается во время загрузки, и вы технически просто скопируете текст вокруг текста, чтобы не переносить значения. Если вы каким-то образом случайно напишите что-то недействительное, что не работает, проверьте error.log, вы должны получить сообщение о том, как выглядит скрипт при расширении с заданными значениями и где он идет не так.​
    Пример использования @Trin Tragula в своей новой функции.

    Trin Tragula:
    This is a (somewhat shortened and still WIP) example of how we will now be randomizing the religions for advisors granted through old and new events:

    # Death of a Merchant
    country_event = {
    id = 736
    title = "EVTNAME736"
    desc = "EVTDESC736"
    picture = MERCHANTS_TALKING_eventPicture

    is_triggered_only = yes

    trigger = {
    always = yes
    }

    mean_time_to_happen = {
    days = 1
    }

    immediate = {
    check_if_non_state_advisor_effect = { #Hidden scripted effect, is used by scripted effect and must always be cleared in after = { } using erase_advisor_flags_effect.
    chance_of_primary = 75 #Not percentages!
    chance_of_tertiary = 10
    chance_of_secondary = 25
    }
    hidden_effect = {
    random_list = {
    33 = { set_country_flag = theologian_flag }
    33 = { set_country_flag = artist_flag }
    33 = { set_country_flag = philosopher_flag }
    }
    }
    }

    option = {
    name = "EVTOPTA736"
    ai_chance = {
    factor = 50
    }
    add_years_of_income = 0.25
    }
    option = {
    name = "EVTOPTB736"
    ai_chance = {
    factor = 50
    }
    add_meritocracy_effect = yes
    trigger_switch = {
    on_trigger = has_country_flag
    theologian_flag = {
    generate_advisor_of_type_and_semi_random_religion_effect = {
    advisor_type=theologian
    advisor_type_if_not_state=natural_scientist
    skill=1
    scaled_skill = no
    discount=yes
    }
    }
    artist_flag = {
    generate_advisor_of_type_and_semi_random_religion_effect = {
    advisor_type=artist
    advisor_type_if_not_state=artist
    scaled_skill = no
    skill=1
    discount=yes
    }
    }
    philosopher_flag = {
    generate_advisor_of_type_and_semi_random_religion_effect = {
    advisor_type=philosopher
    advisor_type_if_not_state=philosopher
    skill=1
    scaled_skill = no
    discount=yes
    }
    }
    }
    add_prestige = 15
    }
    }

    So first we use a scripted effect called check_if_non_state_advisor_effect which sets the chances for a minority religion popping up, and specifies which ones. The reason we do this in immediate and not all in the optionbutton effect is that we want the advisor to be displayed in the tooltip when you pick him :-)
    What this scripted effect does with those chances depends on where in the world you are playing so I will just show the relevant part here for someone playing as Poland.

    check_if_non_state_advisor_effect = {
    #Needs these arguments:
    #chance_of_primary = State religion
    #chance_of_secondary =
    #chance_of_tertiary = Remaining Heathen Religions
    #Note: These are not actual chances, they are just weights, the script then uses them differently depending on what region you are in. There is a higher or lower chance of variety depending on where minorities where big historically.
    hidden_effect = { #Variety - Religious Minorities
    if = {
    limit = {
    #Lots of WIP stuff here
    }
    random_list = {
    $chance_of_secondary$ = { set_country_flag = jewish_advisor }
    $chance_of_primary$ = { set_country_flag = state_religion_advisor }
    $chance_of_secondary$ = { set_country_flag = protestant_or_coptic_advisor }
    $chance_of_secondary$ = { set_country_flag = reformed_or_orthodox_advisor }
    $chance_of_tertiary$ = { set_country_flag = heathen_advisor }
    }
    }
    #else_if
    #else_if
    #Lots of other places in the world will use these chances for other things
    }
    }

    Now that a flag has been set in the immediate, the game will use the scripted generate_advisor_of_type_and_semi_random_religion_effect effect to actually generate the advisor, this one is actually in two steps:

    generate_advisor_of_type_and_semi_random_religion_effect = {
    #Actual work is done by internal_advisor_generation_effect above but it goes through this first.
    #Requires check_if_non_state_advisor_effect in immediate.
    #$advisor_type$ = Advisor type if state religion.
    #$advisor_type_if_not_state$ = Advisor type if non-state religion.
    #$scaled_skill$ = yes/no
    #$skill$ = Skill Level
    #$discount$ = yes/no for discount
    set_country_flag = $scaled_skill$_scaled_skill_flag #Must be cleared in this effect, or we won't find it again.

    if = { #If scaled skill is yes we continue after checking what level is apropriate
    limit = { has_country_flag = yes_scaled_skill_flag }
    if = {
    limit = {
    NOT = { monthly_income = 15 }
    }
    internal_advisor_generation_effect = {
    advisor_type = $advisor_type$
    advisor_type_if_not_state = $advisor_type_if_not_state$
    skill = 1
    discount = $discount$
    }
    }
    else_if = {
    limit = {
    NOT = { monthly_income = 25 }
    }
    internal_advisor_generation_effect = {
    advisor_type = $advisor_type$
    advisor_type_if_not_state = $advisor_type_if_not_state$
    skill = 2
    discount = $discount$
    }
    }
    else = {
    internal_advisor_generation_effect = {
    advisor_type = $advisor_type$
    advisor_type_if_not_state = $advisor_type_if_not_state$
    skill = 3
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    else = { #If we didn't set scaled skill to yes then we just take the skill you specified.
    internal_advisor_generation_effect = {
    advisor_type = $advisor_type$
    advisor_type_if_not_state = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    }
    }

    clr_country_flag = $scaled_skill$_scaled_skill_flag #Important, unless cleared like this you will be unable to find it again.
    }

    This then sends the arguments provided by the event onwards to the scripted effect internal_advisor_generation_effect together with either a decided scaled skill or one provided by the event where generate_advisor_of_type_and_semi_random_religion_effect was used.

    internal_advisor_generation_effect = { #Only used within generate_advisor_of_type_and_semi_random_religion_effect
    #Requires check_if_non_state_advisor_effect in immediate as that gives the arguments to generate_advisor_of_type_and_semi_random_religion_effect that then passes it on to this.
    #$advisor_type$ = Advisor type if state religion.
    #$advisor_type_if_not_state$ = Advisor type if non-state religion.
    #$skill$ = Skill Level
    #$discount$ = yes/no for discount
    trigger_switch = {
    on_trigger = has_country_flag #Flags set by check_if_non_state_advisor_effect
    state_religion_advisor = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    }
    }
    jewish_advisor = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = jewish
    }
    }
    protestant_or_coptic_advisor = {
    if = {
    limit = {
    OR = {
    religion = catholic
    religion = reformed
    }
    is_religion_enabled = protestant
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = protestant
    }
    }
    else_if = {
    limit = {
    religion = catholic
    NOT = { is_religion_enabled = protestant }
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = orthodox
    }
    }
    else_if = {
    limit = {
    religion = protestant
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = catholic
    }
    }
    else_if = {
    limit = {
    religion = orthodox
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = coptic
    }
    }
    else_if = {
    limit = {
    religion = coptic
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = jewish
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    reformed_or_orthodox_advisor = {
    if = {
    limit = {
    OR = {
    religion = catholic
    religion = protestant
    }
    is_religion_enabled = reformed
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = reformed
    }
    }
    else_if = {
    limit = {
    religion = catholic
    NOT = { is_religion_enabled = reformed }
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = orthodox
    }
    }
    else_if = {
    limit = {
    religion = reformed
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = catholic
    }
    }
    else_if = {
    limit = {
    religion = orthodox
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = coptic
    }
    }
    else_if = {
    limit = {
    religion = coptic
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = orthodox
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    heathen_advisor = {
    if = {
    limit = {
    religion_group = christian
    capital_scope = { continent = europe }
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = jewish
    }
    }
    else_if = {
    limit = {
    religion_group = christian
    capital_scope = { continent = asia }
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = sunni
    }
    }
    else_if = {
    limit = {
    religion_group = christian
    capital_scope = { continent = africa }
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = sunni
    }
    }
    else_if = {
    limit = {
    religion_group = muslim
    continent = europe
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = catholic
    }
    }
    else_if = {
    limit = {
    religion_group = muslim
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = coptic
    }
    }
    else_if = {
    limit = {
    religion_group = eastern #Most likely won't come here but could.
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = animism
    }
    }
    else_if = {
    limit = {
    religion_group = dharmic #Most likely won't come here but could.
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = animism
    }
    }
    else_if = {
    limit = {
    religion_group = dharmic #Most likely won't come here but could.
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = animism
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    heathen_advisor = {
    if = {
    limit = { religion_group = christian }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = sunni
    }
    }
    else_if = {
    limit = {
    religion_group = muslim
    capital_scope = {
    OR = {
    superregion = near_east_superregion
    continent = europe
    region = horn_of_africa_region
    }
    }
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = catholic
    }
    }
    else_if = {
    limit = { religion_group = muslim }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = zoroastrian
    }
    }
    else_if = {
    limit = { religion_group = dharmic }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    religion = shiite
    culture = persian
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    zoroastrian_advisor = {
    if = {
    limit = { NOT = { religion = zoroastrian } }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = zoroastrian
    discount = $discount$
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = hinduism
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    sikh_advisor = {
    if = {
    limit = { religion = sikhism }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = hinduism
    discount = $discount$
    }
    }
    else_if = {
    limit = { is_religion_enabled = sikhism }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = sikhism
    discount = $discount$
    }
    }
    else_if = {
    limit = { religion = hinduism }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = zoroastrian
    discount = $discount$
    }
    }
    else_if = {
    limit = { religion_group = muslim }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = hinduism
    discount = $discount$
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    confucian_advisor = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = confucianism
    discount = $discount$
    }
    }
    shinto_advisor = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = shinto
    discount = $discount$
    }
    }
    theravada_advisor = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = buddhism
    discount = $discount$
    }
    }
    mahayana_advisor = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = mahayana
    discount = $discount$
    }
    }
    vajrayana_advisor = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = vajrayana
    discount = $discount$
    }
    }
    catholic_advisor = {
    if = {
    limit = {
    any_province = {
    religion = catholic
    has_discovered = ROOT
    }
    }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = catholic
    discount = $discount$
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    hinduism_advisor = {
    if = {
    limit = { NOT = { religion = hinduism } }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = hinduism
    discount = $discount$
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = sunni
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    ibadi_advisor = {
    if = {
    limit = { NOT = { religion = ibadi } }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = ibadi
    discount = $discount$
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = shiite
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    shia_advisor = {
    if = {
    limit = { NOT = { religion = shiite } }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = shiite
    discount = $discount$
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = ibadi
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    sunni_advisor = {
    if = {
    limit = { NOT = { religion = sunni } }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = sunni
    discount = $discount$
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = shiite
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    coptic_advisor = {
    if = {
    limit = { NOT = { religion = coptic } }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = coptic
    discount = $discount$
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = jewish
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    norse_advisor = {
    if = {
    limit = { NOT = { religion = norse_pagan_reformed } }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = norse_pagan_reformed
    discount = $discount$
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = totemism
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    animism_advisor = {
    if = {
    limit = { NOT = { religion = animism } }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = animism
    discount = $discount$
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = totemism
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    totemism_advisor = {
    if = {
    limit = { NOT = { religion = totemism } }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = totemism
    discount = $discount$
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = animism
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    mayan_advisor = {
    if = {
    limit = { NOT = { religion = mesoamerican_religion } }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = mesoamerican_religion
    discount = $discount$
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = nahuatl
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    nahuatl_advisor = {
    if = {
    limit = { NOT = { religion = nahuatl } }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = nahuatl
    discount = $discount$
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = mesoamerican_religion
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    inca_advisor = {
    if = {
    limit = { NOT = { religion = inti } }
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = inti
    discount = $discount$
    }
    }
    else = {
    define_advisor = {
    type = $advisor_type_if_not_state$
    skill = $skill$
    religion = animism
    discount = $discount$
    }
    }
    }
    }
    }

    This effect actually creates an advisor (and it is this advisor that is shown in the tooltip on the event option button.

    Last of all I use the after effect to clear the flags set by the check_if_non_state_advisor_effect

    erase_advisor_flags_effect = { #Goes into the after = {} effect after check_if_non_state_advisor_effect
    trigger_switch = {
    on_trigger = has_country_flag
    state_religion_advisor = { clr_country_flag = state_religion_advisor }
    jewish_advisor = { clr_country_flag = jewish_advisor }
    protestant_or_coptic_advisor = { clr_country_flag = protestant_or_coptic_advisor }
    reformed_or_orthodox_advisor = { clr_country_flag = reformed_or_orthodox_advisor }
    heathen_advisor = { clr_country_flag = heathen_advisor }
    zoroastrian_advisor = { clr_country_flag = zoroastrian_advisor }
    sikh_advisor = { clr_country_flag = sikh_advisor }
    confucian_advisor = { clr_country_flag = confucian_advisor }
    shinto_advisor = { clr_country_flag = shinto_advisor }
    theravada_advisor = { clr_country_flag = theravada_advisor }
    mahayana_advisor = { clr_country_flag = mahayana_advisor }
    vajrayana_advisor = { clr_country_flag = vajrayana_advisor }
    catholic_advisor = { clr_country_flag = catholic_advisor }
    hinduism_advisor = { clr_country_flag = hinduism_advisor }
    ibadi_advisor = { clr_country_flag = ibadi_advisor }
    shia_advisor = { clr_country_flag = shia_advisor }
    sunni_advisor = { clr_country_flag = sunni_advisor }
    coptic_advisor = { clr_country_flag = coptic_advisor }
    norse_advisor = { clr_country_flag = norse_advisor }
    animism_advisor = { clr_country_flag = animism_advisor }
    totemism_advisor = { clr_country_flag = totemism_advisor }
    inca_advisor = { clr_country_flag = inca_advisor }
    nahuatl_advisor = { clr_country_flag = nahuatl_advisor }
    mayan_advisor = { clr_country_flag = mayan_advisor }
    }
    }

    Вот более простой пример использования
    add_mutual_opinion_modifier_effect = {
    add_opinion = {
    who = $scope_country$
    modifier = $opinion_modifier$
    }
    reverse_add_opinion = {
    who = $scope_country$
    modifier = $opinion_modifier$
    }
    }

    Это позволяет легко добавить мнение в обоих случаях в событии.
    add_mutual_opinion_modifier_effect = {
    scope_country = ROOT
    modifier = converted_to_islam
    }
    Вот выжимка главного из некоторые других супер классных тонкостей:
    • Теперь миссии могут быть написаны для конкретных провинций для повышения производительности. Добавлены target_provinces_list, target_areas_list, target_colonial_region_list, target_trade_company_list, target_trade_node_list.​
    • export_to_variable теперь поддерживает "value = trigger_value:[trigger_name]" для извлечения предельного значения для триггера. Работает со всеми триггерами формы "[trigger_name] = [value]", где [value] целое число, десятичное значение или "yes"/"no". Внимание: если триггер оценивается как истинный для всех значений (или без значений), извлеченное значение будет 2147483 (or -2147483).​
    • Добавлена поддержка для "else_if" and "else". Если один из них размещён после "if" или "else_if", исполнится если "if"/"else_if" лимит возвращает false. Например:
      if = { limit = { something = yes } do_something = yes }
      else_if = { limit = { something_else = yes } do_something_else = yes }
      else = { do_another_thing = yes }
      Старый метод вложенного другого по-прежнему работает.​
    • Центры Реформации теперь более доступны моддингу​
    • Добавлена возможность использования скрипта для запуска, когда здание будет построено, устарело или уничтожено.​
    • Модификатор страны, применяется только к войскам янычаров ( экспериментальный тип, может быть продлен позже)​
    • Добавлен "Event Scope Value" который может быть использован только в некоторых триггерах и эффектах, но в будущем использование будет расширено. Поддерживает фантастические вещи, такие как "something = variable:FROM: previously_saved_variable" и "something_else = new_variable:ROOT:num_of_rebel_armies" (который получает значение, которое export_to_variable может получить). Значения области событий поддерживаются: Все записи о религии и культуре; местонахождения define_advisor_effect; все записи в is_in_war которые относятся к стране или провинции.​
    • Есть еще некоторые довольно интересные функции, которые я бы с удовольствием добавил, но, к сожалению, в сутках всего 24 часа. Среди них (не воспринимайте это как обещание, что это обязательно произойдет) будут вызваны модификаторы провинции, чтобы облегчить сумасшедший пользовательский режим карты MEIOU & Taxes и условное исполнение в мета-сценариях, позволяя вам делать более умные триггеры / эффекты.​

    И последнее, но не менее важное: небольшое изменение того, что было добавлено для вас.
    - years_under_vassalage trigger now supports "all_subject_country = yes" to not limit for certain subject types.
    - Advisor portraits now look for "GFX_advisor_[culture_group]_[...]" before the 'GfxCulture' sprite.
    - Building AI now done entirely in code. Script can still modify/override the result though. See 00_buildings.txt.
    - For custom subject types with has_overlords_ruler, can_be_integrated now also determines whether spontaneous inheritance can happen.
    - Added set_saved_name feature. Supprts "type = simple name = Paradox" and "type = advisor scope = FROM". Should be coupled with clear_saved_name.
    - Saved Names can be accessed in localization through "[Scope.key.GetName]"
    - Saved Names can be used for defining rulers, heirs, consorts, leaders, advisors and rebel leaders.
    - Effects for creating rulers, heirs and consorts now support "hide_skills = yes" (same as "hidden = yes") for heirs.
    - define_advisor effect now supports "location = *scope*"
    - Added export_to_variable for ruler_culture, heir_culture, consort_culture, adm_advisor_culture, dip_advisor_culture, mil_advisor_culture. They will get the index of the character's religion, so can be compared to each other. The culture name can also be accessed with [Root.variable.GetCultureName] syntax.
    - Added exactly same system as explained above but for religion.
    - Also added export_to_variable for primary_culture, dominant_culture, religion, dominant_religion and secondary_religion for country scopes; and culture, and religion for province scopes.
    - All culture and religion triggers and effects of the form "x = y" now support "variable:variable_name" (as well as scopes) as y. Triggers and effects for culture and religion groups work similarly, and implicitly take the group of the culture with the given index.
    - variable_arithmetic_trigger and ai_acceptance entries will now set all export_to_variable to their original value before generating the tooltip.
    - Triggers and effects that support "variable:" syntax now also support "variable:FROM:" etc.
    - Modifier descriptions now support localization of the [Scope. ...] form.
    - is_in_war trigger now supports scopes for defenders, attackers, participants, and war_goal_province.
    - events now support "after = {}", similar to "immediate = {}" but is executed after any event option.
    - Triggers and effects supporting "variable:" syntax now also support "new_variable:" syntax, calculating the would-be value if the following string was exported from. Doesn't work for the more advanced exports.
    - Localization keys now also support [Root.variable_name.GetCultureGroupName] and [Root.variable_name.GetReligionGroupName] syntax.
    - spawn_rebels effect now supports specifying what religion/culture they will get.
    - export_to_variable now supports "value = trigger_value:[trigger_name]" to extract the limit value for a trigger. This works with all triggers of the form "[trigger_name] = [value]", where [value] is an integer, a decimal value or "yes"/"no". Caution: If the trigger evaluates as true for all values (or no values), the extracted value will be 2147483 (or -2147483).
    - Added on_build effect for buildings
    - Added on_destroy effect for buildings
    - Added on_obsolete effect for buildings
    - Added on actions for on_leader_recruited, on_general_recruited, on_admiral_recruited, on_conquistador_recruited, on_explorer_recruited
    - Added support for "else_if" and "else". If one of these is placed after an "if" or "else_if", it will be executed if the "if"/"else_if" limit returns false. Example:
    if = { limit = { something = yes } do_something = yes }
    else_if = { limit = { something_else = yes } do_something_else = yes }
    else = { do_another_thing = yes }
    "else" inside an "if" still works as before, so as to not break existing script*
    - Added new country trigger 'heir_culture = x', where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country trigger 'consort_culture = x', where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country trigger 'ruler_culture = x', where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country trigger 'heir_religion = x', where x is religion, province, tag or rebel.
    - Added new country trigger 'consort_religion = x', where x is religion, province, tag or rebel.
    - Added new country trigger 'ruler_religion = x', where x is religion, province, tag or rebel.
    - Added new country effect 'set_heir_culture = x' , where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country effect 'set_consort_culture = x' , where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country effect 'set_ruler_culture = x' , where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country effect 'set_heir_religion = x' , where x is religion, province, tag or rebel.
    - Added new country effect 'set_consort_religion = x' , where x is religion, province, tag or rebel.
    - Added new country effect 'set_ruler_religion = x' , where x is religion, province, tag or rebel.
    - Added trigger current_institution_growth.

    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 4
  13. vito-san

    vito-san Случайный пассажир

    Сообщения:
    267
    Баллы:
    57
    Фронтир
    EU 4 – Дневник Разработки от 24 октября 2017

    Всем привет! Так мы всё более приближаемся к дате релиза Cradle of Civilization, который, как вы знаете, состоится ... так стоп, а мы разве объявили дату? Ладно, тогда держите ухо в остро, и вы можете услышать что-то об этом очень скоро. В любом случае, у нас есть информация о новых военных особенностях, о которых мы и хотим сегодня поговорить, а также выступление нашего специального гостя — Маэстро по ИИ @Gnivom.
    Во-первых, в Cradle of Civilization мы дали возможность давать имена генералам. Для этого нужно следовать простой инструкции на этикетке: при рекрутировании генерала вы сможете дать ему имя собственноручно или получить случайное по броску кубика. Эта инструкция, конечно же, годится и для конкистадоров, адмиралов и исследователей.

    [​IMG]

    В качестве еще одной бесплатного нововведения патча 1.23 в подсказке подробно описывается количество пипсов, которые может получить ваш лидер, показывая диапазон возможных значений, которое они получат, а также любые бонусы, которые от идей и других таких модификаторов.
    Оставаясь на вкладке военного дела, вы также можете осуществить «Ослабление стандартов призыва» , которое позволит государству получить рекрутов в силу того, что в армию призовут несколько менее квалифицированных солдат. Число рекрутов, соответствующее приросту за 2 года, может быть получено немедленно за счёт уменьшения показателя Профессионализма на 5 единиц. Естественно, что страна должна иметь хотя бы некоторые стандарты профессионализма, которые можно было бы ослабить.

    [​IMG]

    Еще одна небольшая особенность в «Колыбели», - это компактное окно результатов сражения. Сообщество игроков давно об этом просило, поэтому мы решили добавить его в DLC для тех, кому не нужно ничего больше чем показ минимальной информации об итогах. Эту опцию можно включать и выключать в настройках.

    [​IMG]

    И наконец, придерживаясь военной темы, давайте поговорим о шаблонах. Они весьма полезны и устраняют рутину вербовки армий на микроуровне. В «Колыбели Цивилизаций» уменьшение микроменеджмента пошло ещё дальше с возможностью «Соответствия шаблону». В меню действующей армии можно указать, чтобы она соответствовала определённому шаблону, который вы создали ранее. После выбора действующего шаблона все лишние полки будут отделены, а при недостатке каких-то полков, они будут завербованы и совершат марш, чтобы влиться в эту армию.

    [​IMG]
    Поскольку для этой функция требует возможности создавать шаблоны (доступна с дополнением «Искусство Войны»), то мы сделали шаблоны доступными и для владельцев «Колыбели Цивилизаций».
    Теперь я передаю микрофон Маэстро по ИИ @ Gnivom, чтобы он(она) рассказал(а) о себе и об изменениях ИИ в версии 2.12 Персия.


    ###########
    Поистине Плохие Новости
    Я работаю над EU4 с февраля 2016 года. За последний год или около того я имею большую честь быть мастером её ИИ. Но все должно закончиться, и я ухожу от Парадокс навстречу другим приключениям. Поэтому для меня большая честь представить вам своего преемника @mikesc. За последние месяцы я научил(а) преемника всему, что нужно знать, так же , как в своё время учили меня. Это будет моя последняя неделя, так что сегодня самое подходящее время поговорить об ИИ.​

    Улучшения ИИ

    В 1.23 было проделано много работы над ИИ. Сейчас я остановлюсь на лишь на некоторых улучшениях, а в остальное будет позже с патчноутом.
    Строительство ИИ
    Это будет, возможно, самым заметным изменением, по крайней мере, для тех из вас, кто часто играет в позднюю игру.
    ИИ всегда ужасно плохо решал, где строить здания, а это означает, что опытный игрок может легко стать во много раз богаче и сильным чем ИИ через 100 лет, с таким же показателем развития. Теперь всё изменится. Вместо того, чтобы строить здания на основе сценариев правил, ИИ точно вычисляет, сколько он получит от строительства каждого здания, конвертирует в дукаты и рассчитывает, насколько большая казна потребуется для строительства и когда окупятся такие инвестиции. Реакция команды тестеров после их первой игры с новым ИИ была «Вы создали монстра». Действительно, в поздней игре ИИ страны чрезвычайно богаты.
    На данный момент эИИ, вероятно, недооценивает количество рекрутов и лимитармий, но это может быть даже и к лучшему.
    Это не делает игру только сложнее, поскольку расширяющийся игрок получит много бесплатных зданий.
    Угроза Балансу Сил
    Каждый ИИ определяет считает ли он другую страну (если к ней можно применить такие подсчёты) своей долгосрочной стратегической угрозой / соперником. Затем он попытается ослабить эту страну непрямым воздействием, например, отправлять подарки или гарантировать независимость соседям. Союзников можно также считать УБС. Алгоритм определения фокусируется на больших и / или быстро расширяющихся странах. Так как это очень часто такой страной является страна игрока, то алгоритму явно запрещается выбирать её, кроме настроек сложности игры Тяжело и Очень Тяжело. Я понимаю, что это было во избежание восприятия ИИ, игрока как угрозы только потому, что это игрок. Теперь этот блок удален и для обычной сложности игры.
    Теперь вы можете видеть, что даже ваши союзники действуют так, чтобы замедлить ваш рост, а некоторые страны ухудшают отношение к вам, но и ожидать большую разницу тоже не следует.

    Другие изменения/улучшения
    Многие люди жаловались на использование ИИ Эдиктов, и я соглашусь с ними. Начиная с 1,23, он будет тратить намного меньше денег на Эдикты.
    Агрессивность ИИ была слегка настроена, особенно когда он в долгах.
    В армейский ИИ было внесено множество мелких улучшений. Например, исправление многих случаев, когда армия пытается пробиться сквозь врага, а не обойти его (часто приводит к простой отмене движения в любом случае).
    В списке изменений можно будет найти еще много улучшений.
    В настоящее время я заканчиваю свою последнюю неделю в Paradox, пытаясь внести некоторые существенные улучшения в армейский ИИ, который будет в версии 1.23.

    Читы
    Мое личное мнение всегда заключалось в том, что ИИ должен обманывать как можно меньше - чтобы игрок играл в игру в равных условиях с ИИ. Я считаю, что в EU4 ИИ следует этой философии больше, чем в любой другой игре, в которую я играл(а) (по крайней мере, на нормальной сложности).
    Читы, которые действительно существуют, как правило, не делают ИИ более мощным, а просто являются «костылями» там, где ИИ не может быть так аккуратен, как игрок (что можно было бы избежать только с более сложным и подверженным ошибкам кодом или ненужной вычислительной мощности). Хорошим примером является дополнительный дипломат, который используется только для одноразовых действий. Очевидным исключением являются бонусы Удачливых Стран, которые недоступны игроку.
    Итак, давайте упомянем некоторые из читов, которые существуют (и не существуют):
    Возможно, есть десяток мест в дипломатическом ИИ, где он лучше других сферах ИИ в конкретных случаях, имеющих смысл, но потенциально могут быть использованы игроком. Он может, например, призывать союзников за обещание земель, не имея при этом возможности дать землю. Однако ИИ попытается дать, если это возможно.
    ИИ не мухлюет при бросках кубиков в битвах (или осадах, или в любом другом месте, о котором я могу вспомнить).
    ИИ больше не обманывает с содержанием фортов уже в течении нескольких патчей.
    ИИ не обманывает Зону Контроля Форта. И этого никогда не должно было быть, хотя в прошлом было, по крайней мере, была одна ошибка, где это случалось быть в редких случаях.
    В отличие от Зоны Контроля Форта, остальные читы ИИ / Игрока, упомянутые в вики, верны (насколько мне известно).​

    Дополнительно
    • Иногда ИИ может искать базовые цифры, недоступные игроку.
    • ИИ иногда сдерживает себя, чтобы получить более исторический исход.
    • ИИ не может приостанавливать игру и одновременно играть сотнями наций. Кроме того, он не использует дополнительное время, которое можно получить, когда игрок останавливается или играет на скорости ниже 5 (так что на саму игру не влияет скорость игры).

    ####
    Gnivom, спасибо большое! На следующей неделе у нас будет еще гость из команды разработки, чтобы рассказать о огромном проекте игры, которая до сих пор нам удалось хранить в тайне, и он будет рассекречен в версии 1,23. Ещё увидимся!

    Оригинал
     
    Последнее редактирование: 24 окт 2017
    • Нравится Нравится x 2
  14. vito-san

    vito-san Случайный пассажир

    Сообщения:
    267
    Баллы:
    57
    Фронтир
    EU 4 – Дневник Разработки от 31 октября 2017

    Всем привет! Сегодня мы вернулись к вам с очередным дневником разработки. Как уже было сказано в прошлый раз, мы работаем над кое-чем закулисным. Вкратце, мы вложили много сил над улучшением мультиплеера, чтобы заняться некоторыми проблемными вещами, такими как хотджойн и кросс-платформенными проблемами. Многие пользователи обоснованно жаловались, что эти функции не работают хорошо или даже вообще не работают! Как и на прошлой неделе, я передаю слово тому, кто отвечает за основную часть работы по этой теме: @Alexivan.

    ################

    Привет! Я бы хотел начать с того, что многопользовательская поддержка наших игр - непростая задача, и иногда мы шутим, что было бы проще всего убрать мультиплеер совсем. Но, видя, как люди отлично проводят время за совместной игрой, мы вдохновляемся для продолжение поддержки этого режима игры. Не говоря уже о том, что мы сами любим играть в своём Dev Clash MP.
    Когда речь заходит о многопользовательском режиме, то EU4 имеет много сложностей, поскольку в неё играют на наиболее разнообразных пользовательских конфигурациях чем в остальных наших играх. Зависит от:​

    Платформы;
    Конфигурации DLC;
    Хотджойна;
    Стартовой даты / сохранённой игры;
    Кастомных наций;
    Мировой рандомизации;
    Случайного нового мира;

    Наши усилия до сих пор в основном были по большей части сосредоточены на игре с 1444 и её продолжении сохраненными играми. Во время разработки этого обновления мы должны приложить некоторые усилия для того, что мультиплеер хорошо работал на всех возможных конфигурациях. Я хотел бы рассказать о некоторых проблемах, с которыми мы столкнулись, и о использованных методах для их решения.
    Когда мы начали работать над МП для предстоящего обновления 1.23 «Персия», целью было снова заставить работать хотджойны. Хотджойн в основном копирует текущее состояние игры к подключенному игроку, что в теории должно быть довольно просто. Есть две части игры, которые необходимо синхронизировать: все данные, которые сохраняются во время игры, и все данные, которые не сохраняются. Назовём эти категории сохраненными и кэшированными данными.
    Запуская сохраненные данные, мы заметили, что сохранение не сохранялось, поскольку они читаются, то есть мы модифицируем сохранение во время чтения и записи. Хотя это работает для стандартных настроек, когда все игроки применяют те же самые изменения при загрузке, но хотджойны приводят к рассинхронизации, как только присоединившиеся делают изменения.
    Мы добавили консольную команду check_save для решения этой проблемы, это консольная команда, которая сохраняет игру, загружает ее и сохраняет ее снова. Это помогло нам исправить большинство проблем с несогласованностью сохранённой игры. Большинство проблем от вызова логики геймплея при чтении сохранения, поэтому просмотр правительства страны может, например, применить некоторые модификаторы или сбросить некоторые переменные. В противном случае главным образом переменные не были написаны либо прочитаны неправильно.
    Для кэшированных данных нам пришлось сделать пару вещей. Сначала мы добавили шаг пересчета, когда вы загружаете сохранённую игру или игрок входит в игру хотджойном, то этот шаг пересчитывает все кэшированные данные. Многие данные на этом этапе были получены из сохраненных данных, которые отлично работали. Некоторые, однако, зависели от других данных в кэше, в результате чего были пересчитаны по-разному, мы решили эту проблему, переместив все кэшированные значения в отдельный контейнер, чтобы мы могли легко очистить все кэшированные данные до их расчета, гарантируя одинаковые результаты.
    Другая проблема с сохраненными данными связана с зависимостями порядка загрузки. Есть две распространенные проблемы, первая из которых заключается в том, что объекты, которые были загружены, иногда попадают в список. Это приводит к сортировке списка по порядку загружаемых объектов, а не в порядке, в котором они были при сохранении игры. После того, как эти списки были идентифицированы, простым решением стало просто отсортировать списки в детерминированном порядке. Вторая проблема заключается в том, что объекты, которые читаются из сохранённой игры, иногда ссылаются на другие объекты, которые еще не были прочитаны. Мы сделали в этом случае сохранение идентификатора объекта, указанного в сохранении и его разыменовании, на этапе постзагрузки.
    После того, как check_save привел к сохранению игр без каких-либо различий, мы начали выполнять тесты МП, чтобы найти остальные проблемы. Очень помогающий нам в этом инструмент - это случайный журнал, который который мы используем, чтобы отслеживать рассинхронизированные последовательности вычислений. Принцип работы заключается в том, что мы добавляем строки в код, который пишется в случайный журнал, когда происходит процесс рассинхрона, мы можем сравнить данные случайного журнала с сервером с рассинхронизированным клиентом и посмотреть, что клиент сделал по-другому. Это показывает нам, что произошло неправильно, но обычно этого недостаточно, чтобы точно определить причины. Если мы не сможем выяснить, что произошло, мы добавим больше записей в связанный код, чтобы попытаться приблизиться к исходной проблеме. Это может быть медленным процессом, когда нам иногда приходится добавлять больше журналов по многу раз, чтобы помочь нам найти проблему, особенно если рассинхрон не происходит последовательно из-за многопоточности или рассинхрон возникает нечасто.
    Поскольку для тестеров ограничено время для нахождения причин рассинхронов, тестирование было медленным, а мы все еще знали, что у нас осталось много рассинхронов, поэтому нам пришлось начать автоматизацию тестов. Для этого мы поставили автономный сервер и улучшили свой скрипт, который мы используем, чтобы быстрее находить проблемы, что также позволило нам запускать автоматические тесты в выходные и ночные часы и исправлять в течение рабочего дня, что значительно улучшило нашу эффективность. Скрипт после нахождение очередной причины рассинхрона запускал новый старт, позволяя продолжать поиск следующих причин рассинхрона.
    Поскольку мы теперь можем получить несколько рассинхронов с журналами и данными, которые нам нужны, чтобы улучшить наш метод сбора данных, мы скопировали систему OOS дампов из Стеллариса. Эта система копирует относящиеся к рассинхрону данные в уникальную папку внутри папки Paradox Interactive / Europa Universalis IV / oos. Имя папки представляет собой уникальный хеш, описывающий рассинхрон, и может использоваться для соответствия между клиентами и хостом.
    В целом, я работаю над этим в течение последних 7 месяцев вместе с командой. Нужно было установить множество систем, и нужно было разработать специализированные решения, что была большей задачей, чем первоначально ожидалось. Я надеялся довести его до идеального состояния для этого дневника, но пока получилось не полностью.
    Поэтому, если вы получите рассинхрон, я рекомендую сообщить нам, попробуйте предоставить нам как можно больше информации, а точнее, как настроить игру, дамп OOS и любую сохраненную игру, которую вы загрузили. Если вам удастся последовательно разобраться, я рекомендую начать игру с параметрами запуска «-случайный лог» и «-hardoos» на хосте, чтобы генерировать лучшие данные для дампов OOS. Но в противном случае было бы лучше оставить его выключенным, так как он использует память и замедляет игру. Я собираюсь изучить, можем ли мы потенциально использовать что-то вроде загрузчика дампа при сбоях, чтобы вам было проще отправить эти данные нам.
    В мультиплеере было проделано много работы, и она продолжится. Кросс-платформа, Кросс- DLC и хотджойны теперь должны работать. Отчеты о ваших настройках могут ускорить их исправление.
    ##################
    Спасибо, Alexivan. На следующей неделе у нас будет еще одна смешанная сумка ништяков «Колыбели Цивилизаций». Так как до релиза осталось всего несколько недель, то мы должны полностью закончить все новые вещи, входящие в патч 1.23 и дополнение.
    Хотя в этом дневнике и нет изображения ... хммммм, давайте будет.

    [​IMG]


    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 3
  15. vito-san

    vito-san Случайный пассажир

    Сообщения:
    267
    Баллы:
    57
    Фронтир
    EU 4 – Дневник Разработки от 7 ноября 2017

    Всем привет! Релиз «Колыбели цивилизации» состоится в четверг следующей недели, поэтому в сейчасз я хочу рассказать об остальных особенностях дополнения, которые мы не успели продемонстрировать в предыдущих дневниках, а также о новых Достижениях для патча 1.23.
    Во-первых, давайте взглянем на эти Достижения и их потрясающее художественное исполнение нашим талантливым художником The Real Timor.

    achievement_great_moravia copy (1).png Великая МоравияВосстановите границы Великой Моравии за Нитру или Моравию.
    achievement_parisian_pasha copy.png Парижский пашаНазначьте пашу управлять Парижем.
    achievement_narcissism copy.png НарциссизмНазовите генерала в свою честь и ведите армию к победе.
    achievement_protect_the_secret copy.png Защитить секретИграя за Йемен, не дайте ни одной европейской стране владеть провинцией Старого Света, производящей кофе до 1700 года.
    achievement_sworn_fealty copy.png Поклявшись в верностиНачав игру арабской племенной федерацией, объедините Аравию, имея максимальную верность племён.
    achievement_saladins_legacy copy.png Наследие СаладинаЗа Хисн Кайфу, восстановите империю Айюбидов (завоюйте Египет, Машрик, Хиджаз и Йемен).
    achievement_multiculturalism copy.png МультикультурализмИметь 4 разных культуры и 4 разных религии, представленных при дворе.
    achievement_the_prince_of_egypt copy.png Князь ЕгиптаНачав за Флоренцию, сформируйте Египет.
    achievement_a_heros_welcome copy.png Приветствуя герояЗа Караман, сформируйте Румский султанат.
    achievement_around_the_world_in_80_years copy.png Вокруг света за 80 летСтартовав за кастомную нацию с 400 очками в британском регионе, владейте Нью-Йорком, Сан-Франциско, Суэцем, Бомбеем, Калькуттой, Гонконгом и Йокогамой к 11.11.1524 г.
    achievement_voltaires_nightmare copy.png Кошмар ВольтераВ СРИ входят по меньшей мере 75 государств.
    achievement_avar_khaganate copy.png Аварский каганатЗа Аварию достигните ранга империи и завоюйте Венгрию.
    achievement_cowardly_tactics copy.png Трусливая тактикаИмейте форт со складом в горной провинции, производящей скот.
    achievement_david_the_builder copy.png Давид - строительЗа Имеретию, сформируйте Грузию и не имеется незанятых слотов для построек.
    achievement_early-modern_warfare copy.png Ранняя современная войнаИмейте 100 полков со 100% муштрой.
    achievement_good_king_renee copy.png Король Рене ДобрыйНачав за Прованс, сформируйте Иерусалимское королевство.
    achievement_bunte_kuh copy.png Цветная короваЗа Гамбург, торгуйте и драгоценностями и скотом.
    achievement_hard_bargaining copy.png Жесткие переговорыЯвляясь Защитником ислама, распространите свою веру через торговлю на Молукках на 5 провинций.
    achievement_the_levant_turnabout.png Левантийский перевёртышЗа Мамлюков, имейте 100% армейского профессионализма и аннексируйте Османов.
    achievement_pandya_empire copy.png Пандийская империяНачав за Мадурай, завоюте весь регион Пандьи.
    Всего 20 штук, и мы будем рады видеть, как люди собираются получить некоторые из них. Я точно знаю, что, например, больше не смогу видеть Моравию как раньше.

    Далее, я расскажу о советниках, над которыми я и работал последнее время. Являясь обладателем «Колыбели цивилизации», вы можете вознаградить своих советников за их тяжелый труд с помощью Улучшения Советника — нового взаимодействия, позволяющего увеличивать уровень советника на 1 единицу за цену его 5-летней зарплаты. Таким образом можно преодолеть недавний потолок уровня с 3 до 5, поэтому, если у вас настолько много денег, что вы не знаете куда их тратить, то вы можете их использовать, чтобы получить получить максимальную выгоды от полностью улучшенного Совета. Есть ограничение, в том, что только советники государственной культурной группы либо принятой культуры могут продвигаться вверх по службе. Никто из двора или вне его не одобрит карьерного роста недостойных.

    [​IMG]

    Небольшое дополнение, о котором косвенно было объявлено в прошлом дневнике - это 2 новых здания: фермы и мельницы. Эти мануфактуры совпадают с добавлением новых товаров и входят в бесплатный патч 1.23 Персия.

    Фермы разблокируются на 6-м уровне технологий и являются мануфактурой ранней игры, производящие недорогие товары: зерна, скот и вина.

    Мельница - мануфактура среднего этапа игры, доступная для более дорогих товаров: бумага, драгоценные камни, тропическое дерево, стекло и фарфор.

    Благовония - пятое новый торговый товар, используется с мануфактурой Торговой станции, которая работает на некоторых из указанных выше товарах.

    [​IMG]

    Наконец, в «Колыбели цивилизации», мы добавили способность Использовать Развитие ваших провинций. В тяжёлый времена, вы можете задаться вопросом, действительно ли вашим подданным так уж необходимы их дома, поля или их дети. Используя новую механику, вы навсегда сократите развитие провинции на 1 единицу, а взамен получите разовую выгоду.
    • Использовать базовый налог и получить 60-месячные налоговые поступление от провинции.​
    • Использовать производство и получить 60-месячное число моряков от провинции.​
    • Использовать базовые людские ресурсы и получить 60-месячное число рекрутов от провинции.​

    Конечно же, развитие провинции должно составлять хотя бы 2 единицы в той категории, которая подлежит использованию, а также провинция должна быть национализирована. С момента последнего использования для повторного действия должно пройти не менее 20 лет.

    [​IMG]

    На сегодня всё!

    Источник
     
    • Нравится Нравится x 2
    • Полезно Полезно x 1
  16. vito-san

    vito-san Случайный пассажир

    Сообщения:
    267
    Баллы:
    57
    Фронтир
    EU 4 – Дневник Разработки от 14 ноября 2017

    Всем привет и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработки! Всего через несколько дней состоится релиз «Колыбели Цивилизаций» одновременно с патчем 1.23 Персия, поэтому мы по традиции опубликуем полный список изменений, чтобы с ним мог ознакомиться любой желающий.

    ##############################################################
    ######################## 1.23 Персия ############################
    ##############################################################

    ###################
    # Особенности Дополнения
    ###################
    • Теперь вы можете выбрать свою торговую политику в торговых узлах, где у вас есть купец.​
    • Добавлен армейский профессионализм.​
    • Добавлены способности профессионализма: Склад Снабжения, Пополнение гарнизона, восстановление числа рекрутов, стоимость найма генералов в два раза ниже и снижение урона по морали в битве.​
    • Вкладка армия теперь изменяется в зависимости от уровня вашего профессионализма.​
    • Теперь вы можете ослабить стандарты набора, чтобы отказаться от части армейского профессионализма для получения рекрутов.​
    • Теперь вы можете муштровать свои армии, чтобы сделать их лучше в битве и получать армейский профессионализм. Генералы, проводящие муштрование армии, теперь могут получить дополнительные пипсы в огневой фазе, шоковой фазе, маневре и осаде.​
    • В мусульманских странах теперь есть исламские школы права.​
    • Мусульманские страны могут приглашать ученых из других школ права.​
    • Теперь мусульманские страны могут извлечь выгоду из своего мистицизма и легализма, вернувшись к середине шкалы.​
    • Страна с мамлюкским правительством сможет выбрать своего нового правителя из кандидатов от нескольких принятых культур и использовать взаимодействия для этой культуры​
    • Правитель страны с мамлюкским правительством теперь получает свое взаимодействие, основанное на процентном представлении их культуры в государстве.​
    • Для племенных федераций добавлена Племенная, дающая пассивный бонус и может быть использована для взаимодействий.​
    • Феодальная теократия получила уникальные взаимодействия: изъять церковные владения, Призвать меньшинства из за рубежа и объявить Священную Войну.​
    • Страны Икта теперь могут устанавливать свои налоговые политики.​
    • Добавлены уникальные воинские подразделения янычаров.​
    • Страна с османским правительством может назначить пашей во владениях.​
    • Добавлены компактный экран результатов битвы.​
    • Добавлена возможность давать генералам имена.​
    • Советники могут теперь за деньги повышаться до 5 уровня, если они имеют государственной/принятой культуры.​
    • Можно отправлять миссионеров в провинции ваших субъектов, перекрещивая провинции в их государственную религию.​
    • Меню подразделения – соответствие шаблону : теперь вы можете выбрать шаблон армии / флота из списка. После выбора действующего шаблона все лишние полки будут отделены, а при недостатке каких-то полков, они будут завербованы и совершат марш, чтобы влиться в эту армию в соответствии с шаблоном.​
    • Шаблоны доступны обладателям DLC «Исскуство войны» либо DLC «Колыбель Цивилизаций».​
    • Теперь вы можете использовать развитие своих провинций для краткосрочных бонусов.​
    • Добавлены две вкладки в летописи со сравнением качества армий стран.​
    ###################
    # Бесплатные особенности
    ###################
    • Добавлено 80 провинций в регионах Анатолия, Машрик, Египет, Аравия, Кавказ, Хорасан, Средняя Азия и Персия и переработаны окружающие регионы.​
    • Добавлены товары: благовония, домашний скот, самоцветы, бумага и стекло.​
    • Монархи, наследники, супруги и советники теперь имеют свои культуру и религию.​
    • Добавлен звуковой эффект при открытии фракций небесной империи (при неактивном DLC «Небесный Мандат»).​
    • Добавлен звук при победе / проигрыше дебатов в парламенте.​
    • Небольшая оптимизация игры.​
    • 20 новых достижений.​
    • Добавлены две мануфактуры: Фермы (Адм тех 6) для зерна, домашнего скота и вина, Мельницы (Адм тех 16) для бумаги, самоцветов, стекла, тропического дерева и фарфора.​
    • Добавлен стартовый экран, в котором рассказывается о состоянии государства и его соседях.​

    ###################
    # Баланс
    ###################

    # Экономика​
    • Субъекты снова дают своему сюзерену престиж за обладание субъектом всеми провинциями своей культуры. Условие владения субъектами для получения бонусов Эпохи убрано.​
    • Скидка на найм и содержание советника больше не может превышать - 90%.​
    • Стоимость содержания подразделений, больше не изменяется местными модификаторами к стоимости найма в провинции, в которой они находятся.​
    • Теперь фарфор даёт 0.12 Республиканских традиций вместо 0,012.​
    • Штраф к стоимости увеличения развития горной провинции изменился с 50% до 35%.​
    • Штраф к стоимости увеличения развития пустынной провинции изменился с 35% до 50%.​
    • Чай теперь используется на мануфактуре плантация, а не на торговой станции.​
    • Поверхность теперь не использует cs_only_local_development_cost, поэтому теперь больше нет мусорных лесных провинций.​
    # Правительства​
    • Увеличение стоимости мандата для реформ с 50 до 70.​
    • Федеративная республика и Американская Республика вернулись обратно в игру (необходимо DLC «Американская Мечта»).​

    # Религия​
    • После завершения изменения религии миссионером, любые бонусы / штрафы идут к его владельцу. Папское влияние и бонусы в карме требуют, чтобы две страны имели одну и ту же религию, а штраф Гармонии - нет.​
    • Гуру Хар Кришан теперь дает терпимость к истинной вере в дополнение к его старому эффекту.​
    • Рождение сикхизма теперь преобразует до 3 провинций и даст религиозное рвение.​
    • Мистика теперь дает бонусы, ранее связанные с высоким благочестием.​
    • Легализм теперь дает бонусы, ранее связанные с низким благочестием.​

    # Юниты​
    • Миссия на морские исследования теперь могут быть отменены, когда флот находится в порту или в пределах зоны снабжения.​
    # Война и мир​
    • Правила форта: когда подразделение заканчивает отступление, его значение провинции назначения и предыдущего местонахождения теперь очищаются.​
    • Количество пипсов от традиций теперь составляет 6-18 вместо 7-17.​
    • Когда племенной сюзерен отказывается от призыва к оружию от своего данника, то теперь они больше не получают никакого перемирия друг с другом.​

    ###################
    # AI
    ###################
    # Diplomacy
    - Overseas subjects may now declare independence wars even when Disloyal (as opposed to Rebellious).
    - AI Shogun no longer desires Daimyos as Tributaries.
    - Fixed AI occasionally deciding to break an alliance for no reason, only to realize their mistake soon thereafter (causing annoying and misleading alert spam).
    - When considering a coalition or religious league war, the AI now trusts its allies to contribute more than usually.
    - Increased YOLO factor for declaring independence and religious league wars.
    - Fixed that Daimyos were far too often friendly towards each other.
    - AI Trading Cities will no longer form alliances with other countries than their Leader.
    - AI no longer builds spy network in non-neighboring rivals just because it can.
    - Further tweaked down aggressiveness.
    - Fixed: An AI considering war against an HRE member normally considers whether the Emperor's allies will join. This did not happen if the war target was also allied to the emperor.
    - AI now more pessimistic when estimating help from allies before declaring a war.
    - Fixed bug that caused AI to only start Trade Companies when they had no tech cost penalty from institutions.
    - The alert that tells you an ally will break your alliance now also tells you why.
    - AI is no longer prevented from seing the player as a long term threat to work against on normal difficulty.
    - AI is no longer prevented from using Break Alliance Great Power action against players on normal difficulty.
    - Improved AI for choosing when to Pay Off Debt or Influence Nation.
    - Fixed bug that stopped AI from declaring most wars across water provinces.
    - Fixed bug with AI struggling to break alliances when they wanted to break several.
    - Fixed bug causing AI to often break alliances without first triggering the alert for the player (they can still auto-break if either opinion goes below -25 or there is a rivalry).
    - Improved AI for knowing where to ask for military access significantly.
    - AI desires same-culture-group countries less as Tributaries.
    - Fixed bug that caused AI to not ask for military access.
    - Reduced likelihood for AI to see Historical Friends as "Power Balance Threat".
    - Added some missing AI behavior based on ruler personalities (Threaten War desire, Peace desire, Call to Arms acceptance, Alliance acceptance, Trade League acceptance).
    - AI no longer cheats by only counterespionaging on countries that spy on them.
    - Fixed bug that in some circumstances AI didn't notice when someone refused being their tributary, causing them to keep demanding it instead of attacking.
    - AI now considers Tributary overlord in more strength comparisons.
    - Rebalanced AI acceptance for Threaten War based on strength comparison.
    - Improved AI for desiring tributary states.
    # Economy
    - Fixed that AI could send 0.00 in subsidies.
    - Fixed cycle where AI kept recruiting and disbanding banners.
    - Increased AI priority for reducing War Exhaustion.
    - AI now more careful with Enforcing Religion on Subjects.
    - Improved AI for building buildings.
    - Made it much less likely for AI subjects to tear down buildings built by their overlord
    - Made AI prioritize assigning Estates to high autonomy land
    - Reduced AI use of Edicts.
    - Improved AI for changing government.
    - Fixed that AI sometimes used Edict Advancement Efforts even when it had no effect.
    - Fixed that AI used Church Aspect to increase legitimacy even with full legitimacy.
    - Improved AI for helping subjects with rebels.
    # War
    - Fixed some AI indecisiveness regarding walking right through an enemy army.
    - Fixed one more case of AI walking back and forth.
    - Improved AI weighting between economy, military and navy in strength comparisons.
    - AI is now somewhat aware when a rebel army is about to relocate.
    - Improved AI for when to realize it won't be able to demand the provinces it wants in a long war, and removed increased stubbornness against the player in this sense.
    - Fixed bug that caused AI to create empty fleets.
    - Fixed most cases where AI that has been promised land doesn't want any provinces but still loses trust.
    - Fixed that newly spawned AI nations immediately disbanded all troops.
    - Small AI nations can now go above forcelimit and take loans to be able to siege down enemy forts.
    - AI now better understands where rebels are about to spawn.
    - Reduced mercenary desirability for AI
    - AI will now slacken recruiting standards when high professionalism and very low on MP at war.
    - Improved army AI. (Less walking back and forth and less random move orders)
    - Fixed cause for AI to walk straight into the enemy.
    - Fixed AI standing in unsafe border provinces unnecessarily during peace.
    - Fixed bug with how AI selected province to make a targeted attack from.
    - Fixed that rebels could walk/relocate to provinces where they had no business whatsoever.
    - Fixed exploits regarding AI expecting land in a war being happy without it if certain (to them uninteresting) treaties were also selected.
    - Fixed issue with AI splitting/merging units in a loop forever due to attrition.
    - AI for moving armies now cares more about terrain.
    - AI now less afraid of engaging slightly smaller armies.
    #Other
    - Navies no longer get stuck when on Trade Node missions.
    - Castile and Spain more likely to be colonialist.
    - AI less likely to be militarist when having loans.
    ###################
    # Interface
    ###################
    # Country
    - Alert for current loans now only shows the 10 oldest loans.
    - Fixed overlapping texts in interface for handling pretender rebels with long names.
    - Send Missionary Production Interface now has a checkbox for showing your subjects' provinces.
    - Moved up unit view 30 pixels for resolution with less than 750 height.
    # Icons/Art
    - DLC icons will now be shown (in grey) even when not enabled, in the lobby and the startup screen.
    - Moved down some map icons in the Production Interface two pixels.
    - Updated flag for Theodoro.
    - Unknown Trade Good icon no longer shown on wastelands in Trade Good Mapmode.
    - The value sliders in the different religion views now scale better and no longer cover icons on the side.
    # Mapmodes
    - Diplomacy mapmode now uses cyan stripes for provinces you are currently turning into a core.
    - Religious Map Mode: Religious School icons are now shown over the capitals of muslim nations.
    # Tooltips
    - Effects that create characters at a given age now show that in the tooltip.
    - War score tooltip now shows at most 10 entries per controller.
    - Fixed (again) that some rulers showed up as 1458 years old in the overview when selecting a country to play.
    - When you are unable to privateer due to having a truce with a country in the trade node, the tooltips now tells you so.
    - Fixed bug that tooltip for not being able to protect trade due to no path showed nonsense about privateering and truces instead.
    - Tooltip for effects that create advisors no longer mention where they will be from if not specified in the script.
    - Severly improved the tooltips for recruiting military leaders, explaining how many pips they will get.
    - Effects for defining rulers, heirs, consorts and advisors now show what culture and religion they will get if specified.
    - Slightly improved Treasury top bar tooltip.
    - Improved tooltips for Russian Government Interactions.
    - Mercenary discipline now shown on the discipline tooltip in combat view.
    - Improved advisor tooltips.
    - Institution spawn tooltip now finds what province is most likely to spawn the institution for you and displays the requirements on that one.
    - Hovering over dip mana now breaks down your relations.
    # Unitmodels
    - All Noth American and South American forts now use the native american graphics.
    # Other
    - Added confirm dialog when deleting Navy Templates.
    - Message popup when someone declines Threaten War now uses correct title.
    - The characters '/' and '"' are no longer forbidden to be used in the chat.

    ###################
    # Usermodding
    ###################
    # Commands
    - Console Command "startup_screen" opens a new Startup Screen.
    - There is now a new console command to use a fixed dice. 'combat_dice XX', where -1 gives random dicerolls like normal.
    - Console command "observe" now removes the buttons for spectating if previously shown.
    # Effects
    - Added new country effect 'set_heir_culture = x' , where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country effect 'set_consort_culture = x' , where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country effect 'set_ruler_culture = x' , where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country effect 'set_heir_religion = x' , where x is religion, province, tag or rebel.
    - Added new country effect 'set_consort_religion = x' , where x is religion, province, tag or rebel.
    - Added new country effect 'set_ruler_religion = x' , where x is religion, province, tag or rebel.
    - Added on_build effect for buildings
    - Added on_destroy effect for buildings
    - Added on_obsolete effect for buildings
    - Renamed effects add_support_for_adm_action etc. to add_government_power.
    - spawn_rebels effect now supports specifying what religion/culture they will get.
    - Triggers and effects supporting "variable:" syntax now also support "new_variable:" syntax, calculating the would-be value if the following string was exported from. Doesn't work for the more advanced exports.
    - Triggers and effects that support "variable:" syntax now also support "variable:FROM:" etc.
    - Effects for creating rulers, heirs and consorts now support "hide_skills = yes" (same as "hidden = yes") for heirs.
    # Logging
    - Added error message if game starts with an Estate in a Capital.
    # Modifiers
    - Modifier descriptions now support localization of the [Scope. ...] form.
    - Added cs_only_local_development_cost modifier which doesn't get converted if player doesn't own Common Sense
    - Added extend_province_modifier which will make a timed province modifier last a bit longer.
    # Triggers
    - Added support for "any" in trading_policy_in_node trigger (meaning any active trading policy).
    - Added trader_has_active_policy trigger.
    - Added trading_policy_in_node trigger.
    - Added is_node_in_trade_company_region trigger ( = yes/no, province scope)
    - Added new country trigger 'heir_culture = x', where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country trigger 'consort_culture = x', where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country trigger 'ruler_culture = x', where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country trigger 'heir_religion = x', where x is religion, province, tag or rebel.
    - Added new country trigger 'consort_religion = x', where x is religion, province, tag or rebel.
    - Added new country trigger 'ruler_religion = x', where x is religion, province, tag or rebel.
    - years_under_vassalage trigger now supports "all_subject_country = yes" to not limit for certain subject types.
    - Fixed that scripted triggers gave double tooltips with extra check mark.
    - The following entries in triggers and effects now support "Event Scope Values" (x=new_variable:y etc.): All religion and culture entries; location in define_advisor_effect; all entries in is_in_war that refer to a country or a province.
    - Added "legitimacy_equivalent = " trigger, checking the relevant value of Legitimacy, Rep. Tratition, Devotion etc.
    - Added trigger current_institution_growth.
    - Added triggers has_government_mechanic and government_power_trigger.
    - Added support for "else_if" and "else". If one of these is placed after an "if" or "else_if", it will be executed if the "if"/"else_if" limit returns false. Example:
    if = { limit = { something = yes } do_something = yes }
    else_if = { limit = { something_else = yes } do_something_else = yes }
    else = { do_another_thing = yes }
    "else" inside an "if" still works as before, so as to not break existing script
    - Added uses_devotion trigger.
    - is_in_war trigger now supports scopes for defenders, attackers, participants, and war_goal_province.
    - employed_advisor trigger now supports any scopes as well as variables for the "culture = " and "religion = " fields.
    - employed_advisor trigger now supports category = MIL/DIP/ADM syntax.
    - variable_arithmetic_trigger and ai_acceptance entries will now set all export_to_variable to their original value before generating the tooltip.
    - All culture and religion triggers and effects of the form "x = y" now support "variable:variable_name" (as well as scopes) as y. Triggers and effects for culture and religion groups work similarly, and implicitly take the group of the culture with the given index.
    - Fixed bug that variable_arithmetic_triggers couldn't have most triggers inside of them.
    - export_to_variable now supports "value = trigger_value:[trigger_name]" to extract the limit value for a trigger. This works with all triggers of the form "[trigger_name] = [value]", where [value] is an integer, a decimal value or "yes"/"no". Caution: If the trigger evaluates as true for all values (or no values), the extracted value will be 2147483 (or -2147483).
    - war_with trigger no longer counts rebels, pirates and natives as at war with everyone.
    - Added on_battle_won_unit and on_battle_lost_unit onactions that are run for each unit in a battle.
    # Other
    - define_advisor effect now supports "location = *scope*"
    - Religion spread from Centers of Reformation and Propagate Religion Trading Policy can now be controlled from script (religious_conversions/00_religious_conversions.txt).
    - Leader traits now have to be specified with personality="key" rather than having anything on the left side.
    - Modified old syntax for specifying an empty tag from "xxx" to "---".
    - Removed po_annex and po_trade_power_others as they were duplicates of po_demand_provinces and po_trade_power, respectively.
    - Advisor portraits now look for "GFX_advisor_[culture_group]_[...]" before the 'GfxCulture' sprite.
    - Building AI now done entirely in code. Script can still modify/override the result though. See 00_buildings.txt.
    - Added support for entirely scripted Peace Treaties.
    - Added GetTag text property for countries. Recall that "@fra", for example, shows the french flag.
    - Text now supports showing DLC icons. Just type "£DLC_CoC " etc.
    - max_distance can now be set in religious_conversions/00_religious_conversions.txt (MAX_RELIGIOUS_CENTER_SPREAD_DISTANCE define used if not set).
    - Localization keys now also support [Root.variable_name.GetCultureGroupName] and [Root.variable_name.GetReligionGroupName] syntax.
    - Localization for religion now support GetCountryModifiers and GetProvinceModifiers.
    - Fixed issue with scriptable diplomatic actions (they were always accepted).
    - Added define "PRESS_THEM_FURTHER" which if enabled makes AI that has been promised land base their expectation on how the war goes as well.
    - Added on actions for on_leader_recruited, on_general_recruited, on_admiral_recruited, on_conquistador_recruited, on_explorer_recruited
    - new_diplomatic_actions file now contains better examples.
    - Can now override message type for expiring timed country modifiers
    - Can now set on message types some simple go to functions (economy, technology, court, government, diplomacy, trade, religion, decisions, ideas, stability, military, subjects & estates)
    - Defines RELIGIOUS_CONVERSION_DEVELOPMENT_WEIGHT and RELIGIOUS_CONVERSION_AUTONOMY_WEIGHT now control how much Development and Autonomy affects which province is selected for conversion by Centers of Reformation and Propagade Religion Trading Policy.
    - "home_religion" and "home_culture" in the "employed_advisor" trigger have beeen replaced by "religion" and "culture" which check the advisors actual relgion and culture.
    - Renamed tribal_allegiance_effect to add_tribal_allegiance, tribal_allegiance_trigger to tribal_allegiance and government_power_trigger to has_government_power.
    - Religion view resolution changes now entirely in .gui file.
    - For custom subject types with has_overlords_ruler, can_be_integrated now also determines whether spontaneous inheritance can happen.
    - For custom subject types with has_overlords_ruler, can_union_break now determies whether the union can spontaneously break.
    - Added set_saved_name feature. Supprts "type = simple name = Paradox" and "type = advisor scope = FROM". Should be coupled with clear_saved_name.
    - Saved Names can be accessed in localization through "[Scope.key.GetName]"
    - Saved Names can be used for defining rulers, heirs, consorts, leaders, advisors and rebel leaders.
    - Added export_to_variable for ruler_culture, heir_culture, consort_culture, adm_advisor_culture, dip_advisor_culture, mil_advisor_culture. They will get the index of the character's religion, so can be compared to each other. The culture name can also be accessed with [Root.variable.GetCultureName] syntax.
    - Added exactly same system as explained above but for religion.
    - Also added export_to_variable for primary_culture, dominant_culture, religion, dominant_religion and secondary_religion for country scopes; and culture, and religion for province scopes.
    - if_resolution in gui files now supports entire gui types (you can e.g. choose if an iconType should be read or not based on resolution).
    - events now support "after = {}", similar to "immediate = {}" but is executed after any event option.
    - Added profiler for script. Can run it using eu4_profiling executable and dump data by typing dump_script_profiling in the console
    - Added province list cache in script form for missions: target_provinces_list, target_areas_list, target_colonial_region_list, target_trade_company_region_list target_trade_node_list
    - Added any_army which will loop trough each army in THIS country.
    - Can now give arguments to scripted triggers or effects.
    - Can now scope to country of a unit using unit_owner context.
    ###################
    # Script
    ###################
    # Achievements
    - The Shahanshah achievement now requires that you start as Ardabil as Tabarestan no longer exists.
    - The "I'll graze my horse here.. And here..." Achievement now accepts both Grain and Livestock Provinces.
    # Decisions
    - Added decision to form the Sultanate of Rûm, granting the Ottoman government form.
    - Added decision to form Yemen.
    - Added decision to form Georgia.
    - Decisions that move your capital now removes that province from the Holy Roman Empire if you are not a member state and the capital is being moved into the Empire. This will also make the Empire dislike you as usual, and reduce the Imperial Authority.
    - Forming Egypt now gives you administrative monarchy.
    - Forming Sokoto now makes you a Feudal Theocracy.
    - Kingdom of Jerusalem will now get cores on a somewhat wider area than just Palestine, and not only on owned provinces.
    - Provence can now form the Kingdom of Jerusalem (like the Knights and Cyprus).
    - Added decision to adopt Mamluk Government.
    - Added decision to invite Timurid Ruler before 1500 in the former Timurid Empire.
    - Added decision to form the Timurid Empire for states ruled by Timurids.
    - Added decision to form Armenia.
    - Rebalanced the act of uniformity and the advancement of true religion decisions.
    # Events
    - The Sikhism spread event is now viable for a longer period, is somewhat more likely to trigger and will give religious zeal when it converts a province.
    - The "Minorities flock to x" colonial event now has a second option to turn away all disloyal colonists.
    - Low Mandate events will now be considerably more likely to happen.
    - Many events that create advisors now have a chance of creating advisors from small regional minorities, even if these don't show up in provinces on the map. European countries can get Jewish advisors, Zoroastrians might show up in India, etc. When the event text specifies that an advisor comes from a certain province or country he or she should now take culture and religion from that location.
    - A number of old advisor generating events now generate discounted advisors to make the events more interesting.
    - Fixed some old problems with event targets not being saved.
    - Updated old Piety events to fit the new Legalism - Mysticism implementation.
    - Rewrote the Janissary Decadence disaster (now called "Janissary Coup"). There are now two ways of ending the disaster. Either by taking a decision as before (with Cradle of Civilization this requires disbanding most of your Janissary troops) or by braving it out long enough and fulfilling the ending criteria.
    - Added 21 new events for Heir, Ruler, Consort and Advisor Cultures and Religions.
    - Updated existing events to give advisor/ruler/consort/heir culture and religion. Estate advisors will now be drawn from estate provinces if the country performing the action has any.
    - Eased up the conditions for the flavor event for Leibniz.
    - Added Tribal Federation Events.
    - Added Trade Policy Events.
    - Added Events for the Spread of Islam in Trade Company regions where someone is using the Propagate Religion Trade policy.
    - Added Muslim Religious Events.
    - Price Change event 26, "The Development of Veneering", is now more likely to trigger and also gives a larger price boost.
    - Made a number of old province events scale to size of country.
    - Added notification event for the other party when the "Royal Marriage Policies Pay Off" event places an heir on a foreign throne.
    - Tribal and Iqta Succession events now give preference to generating a new ruler without changing the ruling dynasty as the most common coup-makers were uncles, brothers, cousins or other relatives in these states. Penalties to Legitimacy, Horde Unity, etc remain.
    - Decline of the Spice Trade Price Change event now looks at Christian countries access to spices.
    - Added 4 Price Change Events for Paper.
    - Price Change Event Permanent Navies now also increases price of Glass slightly.
    - Price Change Cork Bottle Stoppers now also increases price of Glass slightly.
    - First major Coffee Producing country to build a coffee plantation manufactory outside of Arabia and Africa will remove the Coffee Production modifier in Mocha.
    - The Great Bank Fisheries price change event for Fish now places permanent goods produced modifiers for Fish in provinces on Newfoundland.
    - Added Army Professionalism Events.
    - Updated old events as apropriate with Army Professionalism effects.
    - Quarantining influenza now quarantines in all provinces with the disease.
    - Decreased spread chance for influenza.
    - The House of Elzevir modifier now changes the trade goods of Holland to Paper.
    - The event that clears slaves in newly conquered provinces after you have abolished slavery will now do so in all slave producing provinces you have taken at once.
    # Ideas
    - Added Mushasha Ideas.
    - Added Sistani Ideas.
    - Added Caspian Ideas.
    - Added Rûmi Ideas.
    - Added Shirvani Ideas.
    - Added Ardabili Ideas.
    - Added Samtskhe Ideas.
    - Added Haasa Ideas.
    - Added Hadamhi Ideas.
    - Added Ayyubid Ideas.
    - Added Ajami Ideas.
    - Added Khorasani Ideas.
    - Added Transoxianian Ideas.
    - Added Farsi Ideas.
    - Added Luri Ideas.
    - Added Qara Qoyunlu Ideas.
    - Added Mahra Ideas.
    - Added Yemeni Ideas.
    - Added Rassid Ideas.
    - Added Tripuran Ideas.
    - Added Hanoverian Ideas.
    - Armenian Traditions no longer give -10% War Exhaustion Reduction Cost.
    - Armenian Traditions now give -0.02 War Exhaustion.
    - Armenian Idea "Land Reclamation" now gives lower development cost instead of lower build cost.
    - Armenian Idea Nakharar Titles now gives army traditions instead of enemy core creation cost.
    - Georgian Traditions no longer give -10% shock damage received and 50% Hostile Core Creation Cost.
    - Georgian Traditions now give +10% Infantry Combat ability and +25% Defensiveness.
    - Georgian Idea "Bagrationi Dynasty" (+50% Heir Chance) now also gives +0.5 Legitimacy
    - Removed Georgian Idea "Georgian Protectorates" ( +20% Income from vassals )
    - Removed Georgian Idea "Samouravo Counties" (−10% Stability cost modifier)
    - Added Georgian Idea "Legacy of Saint Nino" (+2 tolerance own)
    - Added Georgian Idea Dastulamali (war exhuastion = -0.02)
    - Medina now uses Hedjazi Ideas.
    - Kharabagh now uses Armenian Ideas.
    - Azeri tags now use Caucasian Ideas.
    - Caucasian Traditions no longer give -10% attrition and +50% Hostile Core Creation Cost.
    - Caucasian Traditions now give 1 hostile attrition and +15% Manpower Modifier.
    - Arabian ideas no longer contain 'Coffea Arabica', instead they get 'Clan Loyalties', +1 leader manouver.
    - Timurid Traditions now give one extra diplomatic relation instead of 25% more income from vassals.
    - Timurid Architecture now gives +1 prestige instead of -1 prestige decay.
    - Timurid Idea "Build the Largest Mosque in the World" replaced by "Reform the Diwan", giving -0.1 yearly corruption.
    - Timurid Idea "Unleash the Tiger" now gives +10% shock damage dealt, instead of discounted war exhaustion reduction.
    # Missions
    - Added two Ayyubid Missions.
    - Added generic missions to circumnavigate Africa and reach India for countries with the exploration idea group.
    - Tweaked availability weights for colonial missions.
    - Added a new set of generic colonial missions for each colonial region to expand a colony to a colonial nation.
    - Colonial missions should now always refer to colonial regions.
    - Added mission to conquer Hormuz for Portugal.
    - Added three missions for Oman.
    # Modifiers
    - Custodian of the Holy Cities is now available for an overlord of someone who owns them as well as a direct owner.
    - Custodian of the Holy Cities now gives legitimacy instead of Prestige.
    - Added scripted trigger for checking for river estuaries.
    - The Murano Glass Industry modifier for Venice now increases Goods Produced for glass.
    - Added goods produced modifier for Coffee in Mocha.
    - Added goods produced modifier for Gems in Golconda.
    - Added goods produced modifier for Grain in Lower Egypt.
    # Setup
    - Added Mahra tag in Arabia.
    - Added Hadramut tag in Arabia.
    - Added Medina tag in Arabia.
    - Added Anizah tag in Arabia.
    - Added Fadl tag in Arabia.
    - Added Yas tag in Arabia.
    - Added Aden tag in Arabia.
    - Added Dawasir tag in Arabia.
    - Added Mikhlaf tag in Arabia.
    - Added Najran tag in Arabia.
    - Added Ayyubid Hisn Kayfa tag in Kurdistan.
    - Added Bitlis tag in Kurdistan.
    - Added Avaria tag in the Northern Caucasus.
    - Added Karabakh tag in the Caucasus.
    - Added Samtskhe tag in the Caucasus.
    - Added Ardabil tag in Azerbaijan.
    - Added Mushasha tag in southern Iraq.
    - Added Gilan tag in Persia.
    - Added Biapas tag in Persia.
    - Added Fars tag, ruled by the child prince Abdallah bin Ibrahim.
    - Added Kerman revolter tag.
    - Added Isfahan revolter tag.
    - Added Yazd revolter tag.
    - Added Tabriz revolter tag.
    - Removed Bohtan revolter tag.
    - Added Soran revolter tag (replacing Bohtan) in Kurdistan.
    - The Timurid Empire is now split between its governing princes in 1444.
    - The Sultanate of Gujarat is now Sunni.
    - Added more Polish Dynamic province names as suggested by poster Korth1991.
    - Updated Georgian leader, advisors and monarch name lists from a suggestion by the poster Delurker.
    - Added a core for Naples on Malta.
    - Venice now guarantee Albania's independence in 1444.
    - Historical rulers and advisors at various start dates now have culture and religion scripted.
    - Added Maregheh revolter Tag.
    - Added Basra revolter Tag.
    - Added Ajam Tag, ruled by Muhammed bin Baysonqor.
    - Added Transoxiana Tag, ruled by Ulugh Beg.
    - Fixed Ottoman name list.
    - Spices can now be found in Central America.
    - Piety now scales between Mysticism (-100) and Legalism (100), instead of "Pious" and "Lack of Piety".
    - Removed Ottoman Starting Cores on Karaman and Candar.
    - Timurids are now Empire Rank.
    - Memel now starts as Lithuanian culture.
    # Other
    - Fixed "The Great Power of [Swedish]..." bug (should be [Sweden]).
    - Existing Scripted effects and triggers are now sorted in more than one file.
    - Cleaned up the on_action file a bit, to make it more readable it now uses more scripted effects.
    - Game now less likely to generate inquisitors that are traitors to their native faith.
    - Custom localizations now support random = no, which will cause the first valid text to be used.
    ###################
    # Bugfixes
    ###################
    - Music player is capable of playing songs again based on context weights
    - The Murder of Poul Laxmand will no longer try to increase your stability above 3.
    - Fixed badly scripted idea pick factors.
    - English Flavor Event 9250 "Lack of an Heir" now checks for the correct flag and therefore cannot trigger once the war of the roses has already happened.
    - Fixed Arguin being in the wrong trade node.
    - Random event 736 now correctly displays an extra option if you are tolerant.
    - Fixed that changing capital through migrating or decision/event didn't move diplomatic constructions.
    - Fixed that Cancel Subject treaty could be selected at the same time as Transfer Subject.
    - Leaving a Federation now immediately clears the assigned diplomacy slot.
    - Fixed area colors being reordered if adding custom color in area.txt.
    - Weights for Silk in custom setup now more refined and restrictive.
    - Hesse no longer has a courthouse randomly in 1444.
    - You can no longer force someone to be your subject if they are fighting an independence war against their former overlord.
    - Tooltips now mention that you gain Karma from converting provinces.
    - Conquest Mission blocks now check for Shogunate rather than Japan.
    - Rewrote effect of the 'Seal of Confession' event to use a saved event target for prettier tooltips.
    - Localization for the 'has_state_patriach' trigger now displays as "Has state Metropolitan".
    - Peace View: Fixed description stating that you will lose Karma when taking back cores in peace deals.
    - Peace View: Fixed description ignoring Administrative Efficiency effect on Karma.
    - Diplomacy/Support Rebels: Support Efficiency value is now shown correctly before selecting a faction.
    - Historical French Advisors now use first names.
    - Rewrote Russian Flavor event 9 to be a bit more comprehensible and to offer permanent claims.
    - Province conversion mission now blocked from trade company owned provinces.
    - "Possible Manchu Banners" no longer shown in Country Modifiers if you can't have Banners.
    - Standardized tooltip for development buttons so that they all say that you're increasing the 'Base' development instead of just one of them.
    - Reduced revolt sizes in some old flavor events.
    - Fixed bug that could make the Nanban incident impossible to trigger for custom nations.
    - Unit View: Naval Mission trade node lists now takes less time to open.
    - Optimized Trade Map Mode.
    - Fixed CTD when clicking colony that was abandoned after a native uprising.
    - Fixed a bug where the default difficulty was set to hard in multiplayer.
    - Rebel armies no longer relocate to provinces they wouldn't normally go to.
    - Russian province names now no longer only applied for Muscovite states.
    - CB vs independent Daimyo now correctly checks for new government type.
    - Fixed rare CTD when selecting fleet right after winning battle. [EUIV-11096]
    - Country View: Added new sounds to government, estates and subjects tabs.
    - Fixed max government rank not applied when releasing vassals.
    - Fixed Konkan and Coromandel trade companies being reversed in India.
    - Removed outdated text about losing taxes for high Patriarch Authority.
    - Fixed Persia, Ohio, Lima, Safi, Ethiopia, Samarkand, Australia and Beijing trade nodes not being clickable on the map.
    - Fixed that advisors higher up in the script list were slightly more likely to be generated.
    - The Russian followup for the Swedish flavor event "The Anjala League" now triggered directly from the Swedish event rather than at some point thereafter and also made it depend on the choices in the Swedish event.
    - Rewrote script for the Swedish flavor event "The Anjala League" so that the effects are connected to what it represents.
    - Added more checks to the Surrender of Maine event.
    - Pretenders will no longer remove the principality government type.
    - Fixed Objective icons sometimes getting stuck on screen when changing map mode.
    - Fixed CTD in CProvince::SetController on OSX/macOS.
    - Fixed CTD related to diplomats in outliner.
    - Fixed that create_marriage effect didn't check if you already had a marriage, potentially causing duplicates.
    - Swapped the sailor bonus for important natural harbor and centers of trade so that the Center of Trade has the higher bonus.
    - Aleut now only listed in one area and once in the california trade node.
    - Removed duplicate leader name in the Bhutanese leader list.
    - Fixed typo in Shimazu ruler name.
    - Polotsk now belongs to the same trade node (Novgorod) as the rest of its area.
    - Fixed misspelled Danish Advise (verb).
    - War Score now never spelled as Wars Core.
    - Polish Magnates will now respect special governments.
    - Fixed on_annexed having the same tag as FROM and THIS, leading e.g. to "The End of the Ming Empire" event saying Ming "destroyed the Emperor".
    - If the Nomadic Frontier disaster ends due to the Emperor losing his title he will no loner be rewarded stability.
    - Fixed OOS and potentially other bugs caused by releasing nations from daimyos.
    - Fixed several bugs with AI recruitment logic.
    - The Third Rome title is now the same size as all other DLC in the credits.
    - Fixed typos in Tripura and Hanoverian ideas.
    - Demerara and Essequibo no longer listed twice in Amazon Trade node.
    - Fixed duplicate trigger in burgher estate file.
    - Fixed a number of issues with the Lubeck flavor event Taghfart.
    - Random New World: Fixed two duplicated province colors in Tile Elzephor3.
    - Fixed typo in Russian Dynamic Province name for Bahmut.
    - Time of Troubles should no longer start and then immediately end due to missmatch between start and ending criteria.
    - Removed Duplicate Phoenix of Glasgow from the Scottish ship list.
    - The Neapolitan Flavor event "The Masaniello Revolt" is now a bit more lenient.
    - The Anti-Spam timer on the colonial tariff events is now on the overlord rather than the colonies. Meaning they should trigger far less often.
    - Junior partners in personal union can no longer hold a party where their common king pretends to be more than one person.
    - English modifier Justices of the Peace now reduces state maintenance.
    - Rewrote the text for the Duke of Coimbra event slightly.
    - The name of beta tester Alexander Keül is now spelled correctly in the credits.
    - Kashgar now properly knows of the provinces in its overlord at start.
    - Increase militarisation button is now greyed out when it should.
    - Fixed issue where there would sometimes be fewer than 8 lucky nations at game start.
    - Fixed invalid birth dates for a few rulers in Germany.
    - Fixed infantry and cavalry attacking from the back row
    - Fixed a few bugs with client_states.txt not being used, and also being scripted wrong.
    - The Delhi flavor event "The Lodi Dynasty" now actually fires in connection to a Lodi takeover.
    - Wallonian culture now known as Walloon.
    - Fixed tooltip in Subjectinteraction event 2 - "X asks for help" so that it no longer makes you think your soldiers will steal all your gold, when in fact all of it always arrived just fine.
    - Fixed some capital provinces having assigned estates, resulting in invincible Estate influence.
    - Fixed crash when having more than 885 loans.
    - Fixed that rebel effects didn't happen when taking a fort if there was an adjacent fort as well.
    - MP/Options: The following options are no longer limited to being host: "Color 'owned' Wastelands", "Show monthly Tax income".
    - Fixed that many rulers generated by events rolled their skills between 0 and 5 instead of 0 and 6.
    - Admiral Trait "Extortionist" now gives a 15% bonus to trade power from ships when on a trade mission.
    - Fixed bug that disabling Divert Trade also permanently disabled any default Trade Power transfers.
    - The old "An Astonishing Performance" random event about a young female troubadour now actually creates a female advisor.
    - Fixed overzealous tooltip for the quarantining of influenza, sometimes claiming that you would be putting every single habited place in your country under quarantine no matter the size of the outbreak.
    - Fixed that Shogun / Tributary Overlord could transfer occupation in their subjects' wars.
    - Fixed that you couldn't cancel vassalage with your client states.
    - Fixed that you could sell ships to primitives.
    - Fixed that rulers and heirs generated through event had their skills uniformly distributed, instead of being '2d4 -2' just as normal ones.
    - Guarantees and warnings are now automatically removed when getting a Tributary.
    - Native Federations are now automatically left when becoming a subject.
    - Fixed that the fort level trigger was not properly localized ingame.
    - Removed and merged some old duplicate or overlaping diplomatic history entries.
    - Fixed that consorts didn't get a personality if you formed a new country before the monthly tick when they'd get it.
    - Fixed that Foreign Heirs in some cases never got personalities, and probably other bugs with them as well.
    - Fixed that is_incident_active trigger didn't work.
    - Fixed trade power transfer from Divert Trade Subject Interaction being removed for AI countries despite Divert Trade still being active.
    - Fixed cultures in culture union taking up promoted slots after primary culture change
    - Fixed government view not updating correctly after culture changes
    - Fixed bug where the Marwar independence event would trigger for a Mewar reduced to only Marwari land, making Marwar eat Mewar immediately and then declaring war on the dead country.
    - Fixed CTD in CCountry::CanOrderArtilleryBarrage.
    - Fixed Nobles, Burghers, Cossacks and Nomadic Tribes estates not preventing autonomy to reduce forcelimit.
    - Country Diplomacy View: You can no longer select Send Gift if you can't afford the minimum Gift of 25 ducats.
    - Fixed CTD when hovering over trading policy button as observer.
    - Prussian/Brandenburger Flavor Event 1, "The Incorporation of Prussian into Brandenburg", can no longer trigger if Prussia is a vassal of Brandenburg.
    - Fixed typo in the description for the coastline terrain.
    - Regaining your cardinal in administration should no longer apply the estate modifier twice.
    - Non Christian AIs will no longer pick the age ability to protect against the reformation.
    - Added some more AI weights for what age abilities to pick.
    - Should no longer be possible to get an estate disaster while you already have an ongoing disaster.
    - Fixed inconsistent triggers in Russian Flavor Events concerning the Grand Embassy.
    - Revolutionary countries that conquer Westphalia will no longer get constantly spammed by an event giving cores to Westphalia. Even if they already had cores.
    - Everytime we claimed something was unkown we will now say "unknown".
    - Cleaned up oddities in ara consulate of the sea chain.
    - Territorial Cores now disappear upon conquest even if inside a state.
    - Aspirations of Liberty disaster will no longer target for Revolutionary states.
    - Fixed that Estates could sometimes be shown even without Cossacks DLC.
    - Fixed that Call to Arms popup said Tributary overlord would join defensive war even when they wouldn't.
    - Removed reference to terrain impact on combat width in tooltip
    - You can no longer reset liberty desire by making someone a march.
    - Fixed crash caused by trade nodes not wanting to give up on a dead trade company
    - Finally fixed a hard to fix/find crash caused by re-releasing a nation that has tag-switched.

    Фух! Довольно большой список. К сожалению, я не замерил, скольким разработчикам, выложенным в линию, он равен, но взамен - держите красивую картинку с вращающимися суфийскими дервишами.

    [​IMG]


    Оригинал
     
    Последнее редактирование: 15 ноя 2017 в 05:55
    • Нравится Нравится x 5