Дневники разработчиков Crusader Kings 2 | Страница 8

Дневники разработчиков Crusader Kings 2

Тема в разделе "Crusader Kings 2 / Крестоносцы 2", создана пользователем Каллиграф, 21 май 2017.

  1. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings

    Данная тема предназначена для переводов дневников разработчиков и другой информации по игре Crusader Kings 2.

    Обсуждение ведётся в специальной теме.

    • Нравится Нравится x 8
    • Не нравится Не нравится x 1
  2. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Monks and Mystics / Крестоносцы 2: Монахи и мистики
    Дневник разработчиков №18: Обновление 2.7
    (автор — BjornB)



    В соответствии с нашими традициями, дополнение «Монахи и мистики» будет сопровождаться бесплатным обновлением. Таким образом мы достигли версии 2.7.

    Наши тесты показывают, что в версии 2.7.0 можно будет продолжить игру, сохранённую на версии 2.6.x. Но, как обычно, мы настоятельно рекомендуем вам перед обновлением закончить все текущие игры на текущей версии клиента, чтобы избежать неприятных сюрпризов. Это особенно важно, если вы охотитесь за достижениями в режиме Ironman.

    Для того, чтобы играть на предыдущей версии клиента:
    • Щёлкните правой кнопкой мыши по Crusader Kings II в Steam и выберите "Свойства".
    • Перейдите на вкладку "BETAS" и выберите нужную версию игры в раскрывающемся списке.
    • Закройте окно и позвольте игре обновиться.

    ########################## 2.7 ###########################
    # Expansion Features
    - Societies:
    - Join Societies to gain different bonuses and access to a wide set of various powers, each unique to the different types of Societies!
    - Power has to be earned however, complete quests given to you by the Society in order to gain Society Currency, which can be used to increase in rank or spent on the powers available to you
    - All Societies come with new clothing unique to them, which brings more variety to the existing portraits!
    - Monastic Societies:
    - Join monastic orders such as the Benedictines, Dominicans, the Community of Saint Basil, or Dharmic orders such as the Advaita Matha
    - Members may enjoy increased Learning or Stewardship and increased Piety gain!
    - Quests include the following:
    - Do Penance or Meditation to show your devotion
    - Build a Temple
    - Go on a Pilgrimage
    - And more!
    - Powers include the ability to:
    - Toggle Celibacy
    - Inviting a Holy Ascetic to your court
    - And more!
    - Devil Worshiping Societies:
    - Join and worship the evil side of your religion with Societies such as Lucifer's Own, the Fellowship of Hel, the Plaguebringers and others
    - Members may enjoy a bonus in increased Intrigue!
    - Quests include the following:
    - Corrupt a Pries
    - Perform a Sacrifice
    - Desecrate a Temple
    - And more!
    - Powers include the ability to:
    - Abduct people
    - Perform a Dark Divorce
    - Summon a Familiar
    - And more!
    - The Assassin Society:
    - Serve the grandmaster and plot against those who would interfere with your plans, or rise high enough in ranks to become grandmaster yourself!
    - Members of the Assassins may enjoy the benefit of increased Intrigue, Plot Power, Personal Combat Skill, and more!
    - Quests include the following:
    - Murder a designated target
    - Convert counties to the true faith
    - Collect the debt of another member who has yet to pay back
    - And more!
    - Power include the ability to:
    - Borrow Money from the order
    - Raise an Army
    - Intimidate Rulers for Favors
    - And more!
    - The Hermetic Society:
    - Hermetics focus on learning and are always trying to discover hidden truth, may it be in looking at the stars, performing alchemy, or understanding the divine
    - Members of the Hermetics enjoy the benefit of increased Learning!
    - Quests inlcude the following:
    - Gather Ingredients
    - Build a Laboratory
    - Find a rare Scroll or Tablet
    - And more!
    - Power include the ability to:
    - Perform Scrying
    - Make Horoscope
    - Write a Magnum Opus
    - And more!
    - Artifacts:
    - Be visited by a great goldsmith, who can craft magnificant crown jewels for any worthy ruler who can affort it!
    - Hire the assistance of a weaponsmith, who can craft a wide set of different weapons to boost your performance when leading armies!
    - Learn of relics thought to be long lost and set out on a quest to aquire these important artifacts and put them in the safety of you Treasury
    - Additional Council Jobs:
    - Perform Statecraft:
    - Your Chancellor will improve your relation with vassals, neighboring rulers and your liege, as well as increasing the speed at which Threat decay!
    - Organize the Army:
    - Your Marshal will seek to train you commanders and reduce the maintenence cost of your Retinue/Horde units!
    - Administer Realm:
    - Your Steward will strive to improve your demesne by increasing culture conversion rate and Prosperity gain!
    - Sabotage Province:
    - Send your Spymaster to sabotage a county by reducing Prosperity, lower the defence to make it easier to siege, or increase the revolt risk!
    - Hunt Apostates:
    - Have your Court Chaplain search for heretical Societies to reveal the members and have them punished, while also increasing your Piety gain!
    - AI Orders:
    - As a primary participant in a war, you are now able to give orders to your allies
    - AI allies will peform the orders they recieve for as long as they don't have wars of their own that they deem more important
    - In the Province View, you can use the order "Siege" to have an ally siege the selected county
    - In the Selected Army window, you can use the order "Attach Army" to have an ally attach to the selected army
    - Added "Allies in Wars" tab in the Military View
    - Lists all allies you have in ongoing wars and what orders they have, if any
    - Allows you to give the orders "Focus on Sieging" and "Focus on Hunting Enemy Armies"
    - Child Naming Buttons:
    - When a child is born, you have new options of choosing an appropriate name
    - Random: Will randomly pick a name from the culture list
    - Name after Parent: Will name the child after the father/mother
    - Name after Grandparent: Will name the child after any grandfathers/grandmothers
    - Name after random Ancestor: Will randomly pick a name from any member of your dynasty
    - Prisoner Management:
    - With the new Prisoner Management tool, it is even easier to get rid of all those useless characters filling up your dungeon!
    - Set various filters to handle only the prisoners you want to, enabling you to avoid potential penalties or executing someone who can pay ransom by mistake
    - Mass Release: Release all prisoners according to your current filter settings
    - Mass Ransom: Ransom all prisoners according to your current filter settings
    - Mass Execute: Execute all prisoners according to your current filter settings
    - Added Dharmic Pilgrimage Event Chain for all Dharmic religions
    # Free Features
    - Religious Cults:
    - Gone are the days when you are forced to abandon the old ways, as you are able to falsely confess to a new religion while still keeping true to your faith in secret
    - When you convert, you can choose to secretly still worship your old religion
    - With enough Prestige, a ruler with a secret religion can create a cult to recruit more members
    - Powers include the ability to:
    - Evoke Sympathy for your secret religion in other rulers
    - Induct rulers to your secret religion
    - Openly Adopt Faith to openly convert to your secret religion, forcing other members within your realm to do the same
    - Treasury:
    - Rulers now possess a treasury, a place in which to store collected artifacts and items
    - Several old items that used to be Character Modifiers have been replaced with actual artifacts and will instead be placed within the Treasury
    - Map Update:
    - The Ural mountains are now impassable
    - Removed the duplicate island of Kolguyev, in the Barents Sea
    - The most northern part of the Onega is now properly filled with water
    - The mountains in southern Abyssinia no longer stretches onto the frame of the map
    - Fixed an issue in the lower part of the river Don, where the river bed would go above water level
    - Removed a bunch of trees that were placed in major rivers
    - The terrain around lake Balkhash has been smoothed, to avoid sharp/rough edges
    - The terrain around lake Baikal has also been smoothed, no longer will the steep cliffs surround the lake
    - The Indus and the Ganges have both been cleaned up:
    - The terrain now matches the actual river
    - Smaller rivers no longer flow so far into the major rivers
    - The borders of the rivers has been made smoother to avoid sharp/rough edges
    - The Danube has been redrawn, to better respresent its actual location (!)
    - The county of Constantinople is now only located on the western side of the Bosphorus, merging the eastern side into the county of Nikomedeia, connected with a strait
    - The duchies of Samos and Cibyrrhaeot are now de jure part of the kingdom of Anatolia, rather than Greece
    - The duchies of Trebizond and Armeniacon is now de jure part of the kingdom of Trebizond, rather than Anatolia
    - Removed the kingdom of Taurica
    - The duchy of Crimea is now de jure kingdom of Khazaria
    - The duchy of Cherson is now de jure kingdom of Khazaria
    - The coastal counties of Croatia and Serbia have been adjusted and moved slightly to better represent their actual locations
    - The eastern counties of Hungary and the surrounding area has been moved and adjusted in order to properly place the kingdom within the Carpathian mountains
    - Changed the name of b_mirabel to "Majdal Yaba"
    - b_mirabel will be named "Mirabel" if ruled by most European cultures
    - b_mirabel will be named "Antipatris" if ruled by Byzantine cultures
    - The county of Tobruk is now only located along the coast
    - Moved the northern part of c_dalarna to c_herjedalen
    - Moved k_venice to de jure e_italy
    - Improved the character finder:
    - Added a "Reset Browser Filters" button
    - Added a "Diplo Range" filter
    - Added a "Join Court" filter
    - Characters that will join your court if bribed now get a yellow hand rather than a red thumbs down
    - Added functionality for saving and loading a set of filters. Allowing for up to four slots of different configurations. These persist across campaigns
    - The "Great House" character filter now includes the option "Not Mine" to avoid characters of your dynasty to to appear in the search
    - Improved the game rules screen:
    - Now possible to filter the rules by a variety of groups
    - Now possible to save and load sets of rule options
    - Updated the Intrigue interface:
    - Now shows 7 decisions rather than 4
    - Decisions can now be marked as important/not important, allowing you to decide what decisions you want alerts for
    - Your plot and backed plots has been moved to a tab of its own
    - Backed plots now show their target
    - Known plots have "Join Plot" and "End Plot" buttons
    - Auto-stop Plots has been moved to the "Known Plots" tab
    - Now shows 6 prisoners/threats at a time instead of 5
    - The plot choice list now shows 6 plots at a time instead of 5
    - Added an on-map Combat Indicator:
    - The indicator will show if a battle will happen in a county as a result of the movements of adjacent units
    - The indicator will highlight any defensiv bonuses, river crossing or strait crossing
    - Added an "Embark All" button when having multiple armies selected. It loads as many of the selected units as possible onto ships
    - Added alert for councillors having no job assigned to them
    - Remastered the volume of all existing songs and sound effects for an improved soundscape
    - When selecting councillors, you will now be able to see what voting archetype they're likely to pick
    - You can now send law changes to consideration by the council
    - The council view tells you how your councilors are voting (or would vote) on a law change
    # Balance
    - Minor clan revolt troops are no longer inherited, and the leader of the uprising now has more money, prestige, population and manpower as well as two sons to succeed him
    - If you grant a title and all titles below it to a child while following a religion that uses bishops, the temples will now have bishops generated rather than not get handed to the recipient
    - "Cultural Bonds" no longer causes an alliance, but instead allows other independent characters of the conqueror's culture to join them in defensive wars. The AI is likely to do this if their opinion of the defender is positive and they're not busy with wars of their own
    - Allowed vassals to press de jure claims against their fellow vassals again (though the AI won't)
    - You'll now lose some Threat if dying causes you to lose land
    - When the holder of a viceroyalty dies, they'll now be replaced in wars by their regular heir, not their liege
    - The "Ask to Leave Court" diplomatic interaction will now cause the character's spouses to leave as well, and has the same requirements of the spouses as the character being asked to leave
    - Increased the duration of the "War Taxes" modifier to five years (up from three), for completing the "Build a War Chest" Ambition
    - Overthrow Ruler will now give the ruler a claim on the title if they accept the demands
    - No longer possible to usurp titles from the vassals of a revolting vassal
    - Capitals can now be moved every 50 years rather than once per lifetime. Nomads still get to move it every 10 years
    - Merchant Republics with too few patricians will no longer draft people who are heir to a title to become patricians, since this risks disinheriting them
    - No longer possible to ask to join a war against someone you have a non-aggression pact with
    - The "make my court/vassals speak English" events can now trigger if one's a vassal of Britannia rather than England, and can trigger for the king/emperor as well, not just their vassals
    - The prestige you get from being a consort now scales with the tier of your spouse. Reduced the prestige to half. Now it ranges from 0.5/month from a baron to 2.5/month from an emperor
    - The capital duchy of a title, if held by the title holder, will under elective/tanistry law now always follow that title's succession, even if your heir is not playable for you. Counties, baronies, and other duchies will still revert to primogeniture in that case
    - Now possible to give temple holdings to children if that does not risk disinheriting them
    - No longer possible to appoint someone to your council when they're part of a faction that's sent you an ultimatum; this could be exploited to have them leave the faction, giving you an easy win in the faction war, or invalidating it entirely
    - When non-primary war participants die, their primary heir will now stay in the war if the inherited title ends up as their primary title, and it'd be possible for them to ask to join the war, or be called in by the war leader
    - When eating your prisoners, you can now attract a non-serious disease
    - No longer possible to join or start factions while you have a truce with your liege
    - Landed characters now pick a plot if they have none considerably more often; on average after 12 months
    # AI Improvements
    - Fixed the AI sometimes cancelling its movements due to not realizing that doing so would mean that there are now fewer troops on the way to the target province
    - Fixed the AI only considering the main settlement of a province for figuring out whether it is hostile, rather than all settlements
    - The AI now accounts for how far it has walked towards a province when figuring out how "distant" it is
    - Fixed the AI sometimes getting horribly confused when merging a lot of armies at once
    - Fixed the AI sometimes getting horribly confused by islands when merging armies
    - Fixed an issue where the AI would keep sieging despite being outnumbered by the garrison
    - Fixed an issue where the army AI would overestimate its troops in any given province by a factor of two, leading to erratic movement
    - The AI will now use their best non-viceroyalty title when making marriage calculations, meaning they'll no longer accept matrilineal marriages to their heirs just because their heir won't succeed them to the viceroyalty
    - Fixed the logic for the AI being willing to move to your court based on you being able to press their claim(s) sometimes being wrong
    # Interface
    - The levy tooltip now shows all modifiers to levy size rather than just the influence of martial and the location of the holding compared to one's capital
    - The council job actions now say their name at the top of the tooltip even if the councilor is currently performing the action
    - "Favorite map mode" buttons will now be highlighted if the associated map mode is selected via the regular button rather than the custom button
    - The game will no longer occasionally change the selected tab for no apparent reason on the character screen if you have a non-ruler selected
    - When part of a faction revolt, the faction leader's units will look allied rather than neutral
    - Updated the "Grant Viceroyalty" interaction to include the "Include Vassal Titles" checkbox
    - Added support for accented ASCII characters and similar (E.G., é, å, ü) in the Character Finder's search field
    - The holding view will now show the influence of stewardship on the holding's tax income, and the income summary in the province view will acount for the stewardship bonus
    - Updated the Focus window to avoid some cases were it wouldn't explain why you are unable to select a given focus
    - Reaper's Due: The Hospital icon in the province view will now open the hospital buildings screen if the province has a hospital. If it does not, it will toggle the Extended Province View
    - The main menu music will now start playing if you unmute it using the main menu settings, even if you started the game with music muted
    - Fixed game rule titles sometimes going across two lines on the game rule screen for some languages
    - Updated the dynasty view for the Indian religions, as they would use the Christian dynasty ornament
    - Clicking the Nomad Agitation alert will now select the relevant province, not just pan to it
    - Made the list of titles in the character view slightly wider
    - The event where you ask your court physician to save your sickly child will now show the child's portrait
    - Known/backed plots now show their plot power in the UI entry itself, not just the tooltip
    - Clicking a council job action again will now cancel the job assignment
    - Recalling someone from their council action while having a job selected for assignment will now cancel job assignment
    - The border highlighting of selected CBs now takes precedence over selected provinces or titles
    - Updated the condition tooltips for the decisions "Mend the Great Schism" and "Restore the Roman Empire" to shorten the tooltip and make them easier to read
    - Now only possible to hit "Ready" in multiplayer when the save has finished loading
    - Fixed the character UI not fully updating if the character died while you were looking at them. Before this would result in the plot button still being available, as well as a number of other issues
    - The realm peace tooltip will now tell you how long it has been since you used realm peace if it is on cooldown
    - Build Time and Build Cost modifiers now show as percentages (E.G., -10.0% instead of -0.1)
    - Added a unique skin for the Republic view when playing as Indian
    - Added a sound for gaining a new trait
    - Event options will now list both trait icons and affected character portraits
    - Fixed the "Call to Arms" text sometimes not fitting the letter window
    - Changed the color of the mosaic at the top of the Muslim Clan/Nomad interface, to make it different from the Council interface
    - The tooltip for religion in the province window now provides the same info as the religion tooltip in the character religion
    - The title shields on the law page now no longer change order when you click any of them, instead making the selected one bigger
    - Interface shortcuts that require the SHIFT key to be used now more clearly indicate that's the case. In the past a capital letter shortcut meant SHIFT was used, but now it'll say for example "SHIFT+A" rather than just "A"
    - Removed "Show Commanders" choice in the Minor Titles View and changed the "Show Honorary Titles" to "Show Commanders Only" to only display commanders
    - Added new option to the Minor Titles View "Auto-assign Commanders", which will replace a commander automatically with the best available candidate whenever a commander dies
    - You no longer have to resign a commander first in order to replace them in the minor titles view
    - Switched the placement of the title shield and the voter stance for the council in the My/Liege Council tab, to keep consistency with other portraits
    - Fixed clicking on someone's primary title sometimes not taking you to their capital
    - Clicking on a character's plot on the character screen will now take you to the target of the plot
    - Fixed the decision to donate to the Knights of the Sun not having an icon
    - The religion screen will no longer show the title of the religious head if there is no religious head
    - The "Mod" and "Version" checkboxes in the multiplayer browser have been clarified to "Same Mods" and "Same Version"
    - Moved the scrollbar slightly in the different law tabs, to make them somewhat easier to see
    - Removed the "double" click sound you would get when clicking a province if the Extended Province View was opened already
    - Added a sound effect when turning the pages in the Chronicle
    - Added indicators for good and bad childhood traits in the Education Focus picker
    - Removed the additional important minor title portraits at top of the Council View
    - Made so the prisoner icon is now clickable and takes you to the imprisoner
    - Improved the tooltip for the "Revoke Vassal Title" plot
    - Updated character tooltip so it mentions whether you have educator/guardian (with name and location) and removed redundant tooltip that gave the same information
    - Educate character interaction tooltip now use Conclave description if Conclave is enabled
    # User modding
    - Added COURTIER_EVENT_PROCESS_OFFSET define, which determines how often courtiers check MTTH events. Set to 50, as compared to 20 for rulers
    - Plots now support "join_allow", with the target as ROOT, the person potentially joining as FROM, and the plot leader as FROMFROM
    - Added a "portrait_tier" trigger, which can be used in portrait GFX files. Equivalent to "tier", except works in this context
    - Added day_of_birth, month_of_birth and year_of_birth triggers (as well as some scripted triggers, such as "is_born_in_january_trigger = yes")
    - Added GetWesternZodiacSign custom loc
    - Added on_quest_success and on_quest_failure on_actions
    - Notification type events can now have options. If options are added, one will be chosen by the AI using the ai weights defined for the options. This also means that "after" can be used for notification events
    - Added set_creation_date effect for artifacts. Dates at or before 1.1.1 will be shown as "Unknown Date"
    - tribal_opinion and unreformed_tribal_opinion now work as character modifiers as well, not just as a province, hospital, and focus modifier
    - The "charinfo" command will now also show character variables
    - Added "global_levy_size" and "global_garrison_size" so that one can apply levy size modifiers to characters
    - Fixed the holding-specific levy size modifiers being localised as regular numbers rather than percentages
    - The game will now log any instance of custom_tooltip that doesn't have a text key defined, or where the defined key isn't defined in localisation (use the -debugscripts launch parameter to get this kind of logging)
    - The game will now log references to cultures and religions (and groups) that don't exist for the following triggers and effects: culture, culture_group, religion, religion_group
    - The game will now log references to non-existent traits in add_trait, remove_trait, and create_character
    - The game will now log character and dynasty IDs equal or less than 0
    - The game will now log characters with a dynasty that isn't defined
    - The game will now log event IDs that are too big for being in a namespace (there's 100k event IDs per namespace)
    - The game will now log references to static dynasties that haven't been defined for the "dynasty" trigger and effect
    - The game will now log references to non-existent traits in character history
    - The game will now log if character history tries to remove a trait not present, or add one the character already has, or add one the character has the opposite of
    - random_list entries now support a trigger. Equivalent to using a modifier with a factor = 0 but doesn't require you to use inverted logic to achieve your blocking of the random entry.
    - The game will now in most cases log references to undefined titles in triggers and effects
    - The game will now log whenever undefined localisation is invoked
    - Hidden modifiers will now no longer show up in attribute tooltips and the like, now stating "Unknown Sources" rather than revealing that the character is in a specific secret society or similar
    - Fixed it not being possible to select characters controlling a religion with investiture on the character selection screen, even if they're feudal
    - custom_tooltip now ignores newlines at the end/start of the tooltip, instead adding one of its own
    - Made the event flag list shown by "charinfo" far more compact
    - Fixed the same random seed being used for all sub-effects within any_ scopes and the while effect; before this would cause all randomness to have identical results for the targets
    - The game will report events with no options defined (unless they're notification events or hidden)
    - The game will now report loc keys that haven't been defined for event options, descriptions, and titles
    - The "abdicate" effect can now take a "move = no" parameter. This will ensure that the character keeps the same liege if they end up unlanded
    - The game will now report loc keys that haven't been defined for opinion modifiers
    - Fixed "END" not being a valid shortcut key
    - Added "scaled_by_influence" parameter for the "change_society_currency" effect and "society_currency" trigger. It will reduce the amount of currency consumed (or given, but is intended for the former) by 70% when the society is at 100% influence, going linearly from 0% at 0%
    - Added an on_focus_selected on_action
    - Added tooltip_info_modifier for event options. Works like "tooltip_info = trait", except it takes an event modifier instead of a trait
    - "tooltip_info = yes" will now highlight the event option without adding to the tooltip, allowing a more specific explanation to be added using custom_tooltip instead
    - Added a new_artifact scope
    - Added artifact_owner and original_artifact_owner scopes
    - Added set_artifact_original_owner effect
    - The error log will no longer complain about missing titles for hidden narrative events
    - Fixed the AI selecting the first event option if all options have an ai_chance of 0, and the trigger for the option is invalid; it will now select the first option where the trigger is met instead. It'll only fall back to the very first option if there's no valid option whatsoever
    - Fixed tag switching via the console sometimes resulting in the game being impossible to unpause
    - "dynasty = none" now works as a way to make someone lowborn. Before it only worked in "create_character"
    - Fixed council members being unable to back the Elective succession faction even if the council was discontent or the realm lacked the law that prevents councilors from joining factions
    - IMPORTANT: Moved custom_localisation to the "localisation" folder. It no longer affects the game's checksum
    - custom localisation can now reference loc strings that themselves contain custom localisation
    - added artifact_type_owned_by trigger (see game/common/artifacts/artifacts_script.info for more info)
    - <religion>_opinion now works for all character modifiers, not just traits
    - <religion>_opinion now works for all religions and religion groups rather than those hardcoded in
    - Added <culture>_opinion effect. Works in all character modifiers. Also works for culture groups
    - Added "society_decisions". These will only be evaluated for characters in societies
    - Added "is_in_society" quick-trigger for targeted decisions. This ensures evaluation will quickly stop for characters not in a society
    - Fixed "aggression" for ambitions not working. Note that it needs to be a non-negative number
    - Added error logging for events that reference GFX or SFX that hasn't been defined
    - Added a "murder_plot_power_modifier" modifier. Defaults to 1, and is multiplied with a character's plot power when it comes to murder plots
    - The "realm" decision filter can now target the character taking the decision, and the top liege
    - Added an "obedient" option for opinion modifiers. The AI will accept all diplomatic interactions from the other character. Also makes the trigger with the same name return true
    - Added a "non-interfering" option for opinion modifiers. The AI will not take hostile action against the other character. Also makes the trigger with the same name return true. Non-interference is considered a subset of "obedient", so any obedient character is automatically non-interfering as well
    - Added global variables. Any variable prefixed with "global_" will be stored globally rather than in a character/province/landed title
    - Added an "easter_egg" history effect for characters. Currently all it does is prevent the character from being assigned to a society at game start
    - Added targetted decision filter 'society'
    - Added effect 'clear_education_trait'
    - Added new modifier definitions:
    - added is_in_society = yes/no as an event quicktrigger
    - is_in_society = yes will restrict the event to people who are in a society
    - is_in_society = no will restrict the event to people who are not part of a society
    - added has_quest_target = yes/no as an event quicktrigger
    - has_quest_target = yes will restrict the event to people who have a quest with an actual target
    - has_quest_target = no will restrict the event to people who either don't have a quest or with a quest that doesn't have an actual target
    - Added On Action 'on_society_bi_yearly_pulse'
    - Added character text variable 'GetBrotherSister'
    - Changing between the unreformed and reformed version of a religion will no longer invalidate religious traits, though the trait "potential" will still be rechecked
    - The listed events for job actions is now filtered by has_dlc and lacks_dlc in the event's pre-triggers; events that can't trigger due to the DLC pre-triggers will not be listed
    - Societies can be used in localisation, and have the promotions GrandMaster, NextGrandMaster, and Player. They have the properties GetName, GetTitledGrandMasterName, GetTitledNextGrandMasterName, GetCurrency, and GetNameCap
    - society_currency can be exported to variables using export_to_variable
    - Added console commands join_society, leave_society, society_rank_up, society_rank_down, show_all_societies, society_currency, and set_society_grandmaster
    - Added console commands add_artifact and destroy_artifact
    - Added event effect 'show_portrait'
    - Added set_artifact_flag / clr_artifact_flag effect (see game/common/artifacts/artifacts_script.info for more info)
    - added artifact_type trigger (see game/common/artifacts/artifacts_script.info for more info)
    - added is_artifact_same_type_as trigger (see game/common/artifacts/artifacts_script.info for more info)
    - Added the "feminist = yes" parameter for cultures. It functions identically as for religions
    - WARNING: "filter" in decisions now actually restricts who the player can use the filter against, just like "ai_filter" does for the AI
    - The scopes random_playable_character and any_playable_character are now considerably less resource intensive
    - added is_indestructible trigger. Scope is an artifact, returns true if an artifact is indestructible, returns false otherwise
    - Added copy_name effect.
    - Added unit_is_in_combat trigger.
    - Added is_navy trigger.
    - Troop and relative troop (ie light_infantry, heavy_infantry, etc) triggers should now work in the unit scope.
    - Added any_controlled_unit effect.
    - Added random_controlled_unit effect.
    - Added any_controlled_unit trigger.
    - Fixed trait icons not showing on event options when caused by trigger_switch effects
    - Added damage_unit effect.
    - Added damage_unit_morale effect.
    - Added flank_has_tactic trigger.
    - Added set_flank_tactic effect.
    - added realm_character_percent trigger:
    - scope is a character
    - retursn true if the percentage of character in scoped character's realm fulfilling the condition is higher or equal than the target:
    if = {
    limit = {
    character_realm_percent = {
    target = 0.05
    has_trait = genius
    event = 1234
    - Added support for specific portrait properties to hide specific portrait property layers. Conditions for hiding can be scripted. Example:
    1 = { # prisoner
    factor = 100
    modifier = {
    factor = 0
    prisoner = no
    hide_layers = {
    # Shave all prisoners and confiscate headgear
    1 = { always = yes }
    4 = { always = yes }
    5 = { always = yes }
    - Added a has_portrait_property trigger. Example: has_portrait_property = { layer = 6 index = 1 }. This would check if the character has the "prison" overlay. This can be used anywhere, but should be especially useful for portrait modders
    - combat scope change should now properly scope to a combating flank from a flank leader scope in addition to the functionality to scope to the flank from a subunit leader.
    - Added is_visible effect for traits and modifiers. This determines who will be able to see the effect of the trait/modifier and its presence
    - Added society_plot plot-filter. When the conditions within are met, the plotter will be able to invite members of their society to the plot
    - The realm_characters_plus plot filter now includes the character's society mission target character, if one is available
    - Added effects set_discovered_society and clr_discovered_society, check common\societies\societies.info for more information
    - Added triggers is_society_discovered and is_society_discovered_real, check common\societies\societies.info for more information
    - Added scope switch quest_target, check common\societies\quests_script.info for more information
    - The game will now log the ID of events with no options in error.log
    - Added DynastyTree_ZoomedInCharacterOffset, DynastyTree_ZoomedOutCharacterOffset, DynastyTree_ZoomedInBranchOffset, DynastyTree_ZoomedOutBranchOffset positions for the dynasty tree gui.
    - Added add_society_modifier effect, check common\societies\societies.info for more information
    - Added support for timed modifiers in societies
    - Added support for putting a cap on static modifiers that get stacked such as timed modifiers in societies, check common\static_modifiers.txt for more information
    - Added 'religious_head' filter to Targetted Decisions
    - Added custom tooltip support for society rank modifier and added it to the tooltip for rank icons in societies view
    - Added power desc to tooltip for rank icons societies view
    - Added effects for artifacts
    - Added triggers for artifacts
    - Added effects for quest (secret societies missions):
    any_quester_targeting_this : takes the current scope and finds all characters with a quest targeting it.
    - the scope for the effect being executed is the character having the quest
    set_quest_target = { # scope is the entity being targeted (can be a character, a title or a province). if the quest exists, the target is changed, otherwise the quest is created
    id = quest_id
    society = optional_society_name
    holder = quester
    clr_quest_target = { # scope must be character having the quest, target of the quest is cleared but quest still exists
    id = quest_id
    society = optional_society_name
    set_quest = { # scope is the character who gets the quest
    id = quest_id
    society = optional_society_name
    clr_quest = { # scope is the character who has the quest. will remove any quest with that name (and from that society, if the society name is present)
    id = quest_id
    society = optional_society_name
    any_quester_targeting_this = { # scope must be a character, landed title or province. will apply the effect to all characters who have a quest targeting the current scope, and who fulfill the limit
    limit = { # the scope in the limit and applied effect will be the character who is targeting
    is_landed = yes # example
    wealth = 100 # example
    random_quester_targeting_this = { # scope must be a character, landed title or province. will apply the effect to a random character who has a quest targeting the current scope, and who fulfills the limit
    limit = { # the scope in the limit and applied effect will be the character who is targeting
    is_landed = yes # example
    wealth = 100 # example
    any_quester = { # will apply the effect to all characters with a quest, who fulfill the limit
    limit = { # the scope in the limit and applied effect will be the character who is targeting
    is_landed = yes # example
    wealth = 100 # example
    random_quester = { # will apply the effect to one random character with a quest, who fulfills the limit
    limit = { # the scope in the limit and applied effect will be the character who is targeting
    is_landed = yes # example
    wealth = 100 # example
    - Added triggers for quest (secret societies missions):
    any_quester_targeting_this # scope must be a character, landed title or province, returns true if any character with a quest targeting the current scope fulfills the condition
    any_quester # returns true if a character with a quest fulfills the condition
    is_quest_target = yes # scope must be a character, landed title or province, and returns true if the current scope is targetted by any quest
    is_quest_target_of = character # scope must be a character, landed title or province, and returns true if the current scope is targetted by any quest the character has
    has_any_quest = yes # scope must be a character, return true if scoped character has one or more quests
    has_quest = quest_name # scope must be a character, return true if scoped character has a quest with the given quest_name
    num_of_quests = 3 # scope must be a character, return true if scoped chararacter has at least (in this example) 3 quests
    # Database
    - Added more female names for the Sindhi culture
    # Bugfixes
    - An educator will no longer get the option to teach their student about their area of expertise if the student is dead
    - Fixed crash due to vassal opinions being read and modified in parallel
    - Fixed one case where the game could crash while observing
    - Fixed the tax modifier for holding a tribal settlement of the wrong religion and/or culture being an absolute modifier rather than a relative one (E.G., -0.25 instead of -25%)
    - Fixed the title interactions in the title right-click menu in some cases causing out of syncs
    - Fixed a crash that could occur if the AI had no standing army raised, but had a standing navy raised
    - Changed the name of the Jain holy scripture to "the Angas Sutras", which used to be "the Mahabharata"
    - Fixed the cooldown on a law change as a result of the council rejecting it persisting longer than stated
    - Fixed it being possible to bypass the carousing cooldown at the end of carousing by starting a new round of carousing before interacting with the "end" event
    - You can no longer create the kingdom of Hungary more than once
    - Feudal elective succession should no longer disappear on succession just becuase you as a Muslim/Indian revoked Full Council Authority
    - Fixed the game crashing if a quote-sign made it into a save, for example via a player name. Won't fix old crashing saves
    - Fixed the game not being properly seeded in single player, leading to some outcomes on game start always being identical
    - Reduced (but did not eliminate) the size of the small lag spike on the daily tick
    - Fixed the opinion bonus from Business Focus and Theology Focus getting applied twice
    - Fixed a cross-platform OOS caused by newborn characters ending up with different names on different operating systems
    - Fixed some buildings being incorrectly removed at game-start (E.G., Constantinople's fancy walls)
    - Fixed War Elephants not having an on-map icon if the person raising the troops isn't of an Indian culture
    - Fixed the "usurp" console command crashing the game if no arguments were provided. Now it'll simply state that the wrong number of arguments were provided
    - Fixed one way on-map holdings (provinces/baronies) could end up with no holder
    - Fixed grammar errors in one of the War focus events
    - Fixed winning a tyranny liege as the liege not resulting in vassals that joined the revolter getting imprisoned
    - Removed a number of conflicting traits from character history.
    - Removed invalid buildings from Värend province history.
    - The Spymaster can no longer perform the "Sabotage Province" job while in seclusion
    - On player inheritance, the concubines of the previous character are no longer automatically purged
    - Fixed an issue with some refresh rates at some resolutions
    - Fixed characters in some cases ending up your direct vassal upon granting them a title when there's still an appropriate intermediary vassal to serve as their liege
    - Fixed units sometimes not being able to move after having "retreated" from a won battle
    - Fixed sieges sometimes continuing to tick down during combat
    - Fixed the succession for the Fraticelli Papacy sometimes not giving the Papacy to the Preferatus
    - Fixed unit numbers in some cases ending up negative
    - Fixed it not being possible to ask the Pope for a Crusade if he's your vassal and you've got full King's Peace
    - Fixed rulers sometimes ending up with no AI
    - Fixed patricians sometimes losing their house as a result of losing their capital county
    - Fixed patricians sometimes becoming feudal upon gaining a county in war
    - Fixed it being possible to inherit a coalition in such a way that you end up with two entirely separate coalitions against you, only one of which actually functions
    - Fixed that sometimes when you pushed someone's claim on your liege, they'd become a vassal of an unrelated realm
    - Fixed the "heir is infatuated with vassal's spouse" event sometimes picking characters who aren't married to one another
    - Fixed some pilgrimage related event flags not being cleared upon finishing the pilgrimage
    - Fixed an event allowing you to call your liege into your war
    - Fixed prisoners sometimes being reassigned to other characters' prison as a result of gaining a title
    - Fixed subjugation destroying your own titles if done on the liege you're rebelling against
    - Concubines should now correctly change courts together with their men
    - Enforce Peace will now end if you inherit a title where the council can't vote on Enforce Peace, and it becomes your primary title
    - Fixed nomads sometimes ending up with no nomad capital due to having no free holding slots. They'll now replace an existing holding instead; a tribal one if possible
    - Fixed the game crashing in rare cases as a result of dynamic titles not quite being properly cleared out upon resigning
    - Fixed wars invalidating sometimes resulting in rebelling vassals becoming independent rather than becoming regular vassals once more
    - Fixed some cases where wars could end inconclusively upon someone usurping the target title even if there was no apparent need for it to end
    - Fixed the "dynasty member asks for kingdom" event sometimes resulting in them becoming a vassal of a different realm rather than independent or your vassal
    - Fixed dynasty members sometimes asking you to push their claim against someone in your own realm
    - Fixed it being possible to spawn to Carousing chains at the same time by starting a new one when receiving the event starting the party
    - Fixed so that a regent would stop being a councilor when the regency ended
    - Fixed landless religious heads being able to declare non-Crusade wars
    - Fixed gender succession laws not being available to Muslims when the Gender Equality rule is set to "All"
    - Fixed nomad relations sometimes not loading correctly in saves
    - Fixed the daughters of Muslims being automatically assigned guardians with Conclave enabled. Now only happens without Conclave
    - Fixed several events (RIP.4300-RIP.4305) concerning Prosperity, which would always select the same county
    - Improved tooltip for councillor job entries
    - Fixed it sometimes being impossible to raise a liege levy for no apparent reason
    - Fixed the ultimatums for some of the Overthrow factions being impossible to send
    - Added a settlement decision for when a holding is held by a dead character, which gives it to the county owner instead
    - Fixed it sometimes taking far too long to progress with the "plot" part of the learning scenario
    - Fixed the learning scenario bugging out if you acquire the "Bedridden" modifier
    - Fixed the "max_tech" console command affecting wastelands
    - Fixed characters with no titles sometimes ending up not belonging to any court
    - Fixed it sometimes being possible to siege your own provinces, which would result in repeated sieges as you wouldn't end up as the controller
    - Fixed it sometimes being possible for nomads to end up hostile to their own vassals for other reasons than looting
    - Fixed it sometimes not being possible to join a war due to the target also being at war with someone you're hostile to
    - Fixed council voting positions sometimes changing upon saving and reloading
    - Fixed an issue where it wasn't possible to raise a vassal's liege levies if their capital was occupied yet they still had unoccupied provinces
    - land for hospital decision require player to own Reaper's Due
    - Fixed Viking traits being lost upon reforming the Norse faith
    - Fixed usurping a vassal's title sometimes causing some of their vassals to become independent
    - Fixed the "vassal limit" game rule having no effect, as it would use the option of the "demesne limit" game rule instead
    - Fixed the Seize Trade Post CB being unusable if the target republic isn't independent
    - Fixed game rules in saves sometimes not being applied. Especially common if a previously enabled mod was disabled
    - Fixed prestige and piety province modifiers causing tech to be applied multiple times to characters
    - Fixed some instances of traits being placed in the wrong scope for a few Prosperity events
    - Fixed issues with you not getting an heir correctly to your patrician family as a Muslim Merchant Republic
    - Marshal will no longer complain about losing an arm when he has in fact lost another limb.
    - Fixed it not being possible to grant honorary titles to children, even in the case of the few titles where this is supposed to be possible (E.G., Despot)
    - Tribal reformed pagans are now able to change to gavelkind
    - Feudal characters should now never regress to being Tribal if they convert to Islam
    - Dead children should no longer be treated for being sickly
    - Court Physicians should no longer ask you to punish them when they mistreat themselves
    - New Friends/Rivals in the 'last laugh' event are now required to be alive
    - Made some fixes to the 'Meddling Mother' events - No longer will she dislike herself if she is your spouse or councillor, or try to seduce herself
    - If a law is added by event with a cooldown, it will cancel any ongoing law vote of the same type (normal law/dejure law)
    - Fixed patricians in revolt against their merchant republic ceasing to be patricians if they end any unrelated war
    - Fixed a crash caused by having many thousand living dynasty members
    - Viceroyalites can no longer use the decision to create the Kingdom of Léon, to prevent them from becoming feudal
    - leads_faction trigger should now properly handle yes/no on as a parameter (right-hand-side value).
    - Targetted Decisions: the filter is now checked for the player's potential Decisions too
    - Added missing localisation for the "declared_independence_nomad" opinion modifier
    - Removed a few cases of leave_court_effect, to avoid having courtiers end up in the player's court only to be killed immediately
    - Norse characters will not get the special event were they encounter the Aztecs (TOG.403), if the Aztecs already arrived in Europe
    - Updated event ZE.12024 slightly, so the targeted courtier won't become your rival if you step up in the last minute
    - Removed Dull as an opposite of Quick
    - Added the missing text for the option in event WoL.10207
    - Fixed an issue with Malcontents voting yes on increasing the Vassal Declaration War laws
    - Fixed an issue in event RIP.20012, being tortured by cold exposure, were the victim could get a permanent cough
    - Fixed two invalid death reasons in the gamebook events
    - Blocked event 1030 (remove temperate) and 1037 (remove envious) for prisoners, as the text didn't make sense in the context
    - Added a missing martial trigger for your friend in event 100400
    - Ai no longer risks getting an infinite event loop when choosing minor deity
    - Fixed a possible crash in the Wars page of the ledger
    - Fixed some modifiers appearing blank in tooltips
    - Fixed wealth transfer effects not having the gold icon in tooltips
    - Fixed dead people's age being off by one year if they were born later in the year than they died
    - Fixed a missing colon in the nomad population tooltip
    - Fixed army names sometimes ending up as "Norwegian Norwegian Company" or similar
    - Fixed the tooltip of the "Publish Findings" opinion in the "Breakthrough" event sometimes being larger than the screen
    - Fixed on-map CoAs in some cases not updating correctly upon winning a revolt, leaving you with the revolt CoA rather than your new primary title's CoA
    - Fixed "threat decay speed" modifiers having an extra colon
    - Fixed the Declare War interaction not telling you when realm peace is stopping you from declaring war; instead being grayed out with no explanation
    - Fixed the sea being somewhat dark in the Defensive Pact map-mode, and being the same color as unaligned land if you saved the map using F10
    - Fixed the title history not saying "Installed by Faction Demand" if a ruler gave into Overthrow Ruler
    - Fixed title rank not being localised by language in a few cases
    - Fixed having the intrigue tab open in some cases drastically slowing the game down
    - Fixed "dynastic_refused_title" lacking localisation
    - Fixed renaming the adjective of titles named after dynasties not working
    - Fixed people eligible to be advisors sometimes not showing up in the advisor selection window
    - Fixed the "next song" button not showing the currently playing song if the song was already playing from a previous campaign rather than having started in the current campaign
    - Fixed retinues in getting split apart into sub-units upon succession if the dynastic successor and the successor for the primary title aren't the same person
    - Fixed scrollbars not being visible in some cases where they should be
    - Fixed the tooltip when hovering over the cost of a settlement you can't afford flickering if you hover over the cost icon rather than the cost text
    - Fixed some instances of missing localisation
    - Fixed the tooltip for special units not showing what bonuses (E.G., tech bonuses) apply to them
    - Fixed "grant title" incorrectly claiming you'd get reduced tyranny if it would result in the vassal becoming your liege's vassal instead
    - Fixed the "confirm law change" window sometimes not being big enough to contain all the text on it
    - Fixed the "pause" message setting having no effect for the close family and special interest characters
    - Fixed the "pause" message setting not working for low priority and log alerts. It will still do nothing for disabled alerts
    - Fixed there sometimes being a mismatch between the vassal limit in the top-bar and the one in the tooltip when hovering over it
    - Fixed councillor actions continuing to be greyed out if the reassignment cooldown expires while the council screen is open
    - Fixed fort level tooltips and similar not always showing the source of each modifier
    - Fixed terrain modifiers not showing up properly in tooltips
    - Fixed the predicted morale gain for units almost always being slightly wrong
    - Fixed Merchant Republics sometimes using gold overlays in the UI for religions that use a different UI
    - Fixed the "Raise Fleet" button in some cases flashing when selecting a province
    - Fixed the "fort" icon briefly showing in the "build settlement" view even when no fort is present
    - Fixed people sometimes ending up with titles such as " of Title Name" rather than "Duke of Title Name"
    - Fixed the Hospital buildings showing up in the tech tooltips even without Reaper's Due
    - Fixed the tech tooltip occasionally showing an empty "Buildings unlocked" section
    - Fixed inconsistent use of newlines in the tech tooltips
    - Fixed the outliner having mismatched borders for Indians
    - Fixed some events using the default event image rather than the image that'd originally been intended
    - Fixed one way on-map realms and borders could lag a day behind actual realms/borders
    - Fixed a rare crash that could result from the deletion of dynamic titles with a dejure liege
    - Fixed a rare crash that could happen when a character died during war, and that death invalidated that very same war

    Надеемся, что вам понравится это обновление!

    • Нравится Нравится x 3
  3. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Monks and Mystics / Крестоносцы 2: Монахи и мистики
    Дневник разработчиков №19: Бюро исправлений
    (автор — Doomdark)

    Привет, ребята, надеюсь, вы отлично провели выходные!

    «Монахи и мистики» вышли почти неделю назад, и мы были заняты разбором ваших отзывов и сообщений об ошибках. Как обычно, некоторые исправления и дополнения будут внесены в игру в предстоящем обновлении 2.7.1, которое должно быть готово через несколько недель (простите, точнее сказать не могу). Это будет довольно важное обновление ... Пока я не могу поделиться полным списком изменений, однако могу рассказать про некоторые самые большие вещи, над которыми мы работаем.

    Прежде всего, быть Демонопоклонником станет опаснее и труднее. Как уже отмечалось, они являются мощным типом общества, возможности которого велики, а риски для его членов – довольно низки. Среди прочего, между членами этого общества будет больше вражды, их будет проще раскрыть, а также они рискуют дать своим соседям повод объявить им Священную войну.

    Задание "Преследовать еретиков" также будет усилено. Придворный капеллан теперь сможет обнаружить больше, чем просто крайне подозрительных персонажей, а штрафы за их раскрытие будут увеличены. Например, вы получите повод отозвать титул. Когда вероотступника бросят перед вами в тронном зале, вы сможете выбрать один из трёх вариантов: отпустить его, бросить в темницу или сжечь на костре (ИИ предпочтёт этот вариант). Ваш капеллан изредка будет ловить персонажей, которые являются лишь немного подозрительными, тайными последователями другой религии или – если капеллан не слишком одарён – невинными.

    Далее, Герметики получат возможность подходящего использования всех тех странных ингредиентов, которые они смогут найти. Вам будет предоставлена возможность потратить различные ресурсы для усиления положительных (или снижения негативных) последствий множества, главным образом, герметических событий.

    Другая проблема, связанная с обществами, заключается в том, что подрывные религиозные культы слишком невидимы. ИИ теперь будет более эффективно справляться с созданием и управлением тайными религиозными культами. Сейчас может показаться, что в обществе вы – единственное действующее лицо, но с обновлением ваши верные последователи-ИИ будут вносить свой посильный вклад. Кроме того, общие затраты на определенные действия (например, по вызову симпатии) будут сильно сокращены, чтобы сделать работу общества более управляемой. Мы также стремимся к тому, чтобы система тайных религиозных культов стала более динамичной.

    Тогда появится возможность передавать артефакты другим персонажам. Пусть это и не то, чего вы от нас хотели, однако включить её в дополнение планировалось изначально. Это довольно простое действие, которое дает вам бонус к отношениям от более или менее благодарного получателя (похоже на «Отправить подарок».) Вы можете отдать только те артефакты, которые считаются ценными для получателя, поэтому никаких христианских реликвий у язычников и тому подобного не будет (это прописано в новом триггере для артефактов).


    Наконец, я думаю, вы по достоинству оцените исправления и баланс фракций, над которыми дополнительно поработал Александр Олтнер. Вы больше не увидите, как все переходят к выборной монархии и оставляют закон о престолонаследии таким навсегда. Персонажи ИИ теперь действительно будут присоединяться к фракциям претендентов в качестве членов. В связи с этим ИИ будет легче назначать в Совет могущественных вассалов.

    - Большое обновление в балансе фракций!
    - ИИ больше не будут присоединяться к фракции за увеличение власти Совета, если их отношение к сюзерену от 50 и выше (снижено с "от 80 и выше").
    - ИИ-выборщики с большей вероятностью будут присоединяться к фракции за увеличение власти Совета, если в законах Совета (2, 4 и 6 законы) стоит "Правитель".
    - ИИ, не являющиеся выборщиками, с меньшей вероятностью будут присоединяться к фракции за увеличение власти Совета, если в законах Совета (2, 4 и 6 законы) стоит "Совет".
    - Фракция за увеличение власти Совета теперь имеет удвоенный эффект (она требует принятия двух законов).
    - Фракция за увеличение власти Совета теперь отменяет один уровень закона "Войны вассалов".
    - ИИ более склонен присоединиться к фракции за увеличение власти Совета, если сюзерен принял закон "Войны вассалов".

    - ИИ больше не хочет установить выборную монархию, пока не приняты все законы Совета (кроме закона о власти Совета).
    - ИИ менее склонен присоединяться к фракции за установление выборной монархии, если у сюзерена принят равный раздел.
    - ИИ менее склонен присоединяться к фракции за установление выборной монархии, если только сюзерен не тиран.

    - Фракция за независимость более привлекательна для ИИ, если сюзерен тиран.

    - ИИ более склонен создавать и присоединяться к фракции за установление равного раздела.
    - Недовольные советники чрезвычайно склонны присоединяться к фракции за установление равного раздела, если у сюзерена не приняты все законы Совета; если же эти законы приняты, то они предпочитают присоединяться к фракции за установление выборной монархии.

    - ИИ теперь гораздо чаще остаётся с поддерживаемыми им претендентами.
    - ИИ теперь немного более склонен создавать фракции в поддержку женщин.
    - ИИ с большей вероятностью станет поддерживать претендента на титул сюзерена, если имеет о нём плохое мнение.
    - ИИ с большей вероятностью станет поддерживать претендентов, состоящих в одном с ним обществе.
    - ИИ с большей вероятностью станет поддерживать претендента, если его сюзерен – тиран.
    - ИИ с большей вероятностью станет поддерживать претендента, если он ненавидит своего сюзерена.
    - Культура теперь меньше влияет на выбор ИИ по поддержке претендента.
    - ИИ может поддержать претендента, даже если у него есть претензия на тот же титул, но это всё ещё маловероятно.
    - ИИ не будет поддерживать претендента, если его отношение к сюзерену выше 40 (раньше было выше 50).
    - Черты Сейид/Мирза имеют значение, только если претендент тоже мусульманин.
    - Высокое мнение о претенденте теперь играет большую роль для ИИ.
    - Теперь большее количество черт влияет на шансы ИИ присоединиться к фракции претендента, чем ранее.
    - ИИ теперь с меньшей вероятностью начнёт новую войну фракции претендента, если сюзерен уже воюет с фракцией другого претендента.

    - Фракция за свержение сюзерена теперь не интересует ИИ, если он уже поддерживает претендента.
    - ИИ больше не будет создавать фракцию за свержение сюзерена, если только он не тиран.
    - При ненависти к сюзерену (-40 или ниже для большинства ИИ) ИИ будет вступать только во фракцию за свержение сюзерена .
    - Фракция за свержение сюзерена будет принимать два закона Совета при успехе.
    - Фракция за свержение сюзерена будет устанавливать выборную монархию, если все законы Совета приняты.

    - Фракция за свержение сюзерена теперь отменяет любые действующие законы о войнах вассалов.

    На этом всё. Дневник разработчиков на следующей неделе будет посвящён либо результатам опроса о нововведениях, либо патчу 2.7.1.

    • Нравится Нравится x 2
    • Креативно Креативно x 1
  4. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Monks and Mystics / Крестоносцы 2: Монахи и мистики
    Дневник разработчиков №20: Исследование исследования
    (автор — rageair)


    В сегодняшнем дневнике разработчиков мы хотели бы представить вам часть информации, которую мы собрали в ходе опроса, проведённого некоторое время назад. Исследование основано на выборке размером в 4000-5000 ответов по каждому вопросу. Обратите внимание, что мы не собирали ваше мнение о всяких бесплатных функциях, введённых в крупных обновлениях, этот опрос был сосредоточен на платных функциях различных наших дополнений. Я не буду рассказывать обо всём этом в данном дневнике, а приведу лишь несколько интересных моментов, которые могут вас развлечь!

    • Меч ислама – 90,8%
    • Наследие Рима – 92,36%
    • Закатное вторжение – 71,54%
    • Республика – 89,32%
    • Старые боги – 96,17%
    • Сыны Авраама – 91,92%
    • Раджи Индии – 82,29%
    • Карл Великий – 91,66%
    • Образ жизни – 92,97%
    • Конные владыки – 82,91%
    • Конклав – 81,57%
    • Дань Жнецу – 79,29%

    Старые боги
    • В общей сложности 92,05% опрошенных ждало с нетерпением это дополнение – и, что поражает ещё больше, целых 64,01% были чрезвычайно заинтересованы!
    Дань Жнецу
    • В общей сложности 80,87% опрошенных ждало с нетерпением это дополнение, из них 47,27% были крайне заинтересованы. Хотя Старые боги и возглавляют чарт предрелизного ажиотажа, Дань Жнецу также привлекло значительный интерес!
    Образ жизни
    • В общей сложности 77,83% опрошенных ждало с нетерпением это дополнение, из них 42,38% были крайне заинтересованы.
    Хотя многие дополнения вызвали большой интерес перед выпуском, именно эти три выделяются из толпы.

    Закатное вторжение
    • В общей сложности 34,3% опрошенных не интересовались этим дополнением, причем 33,10% остались безразличными.
    Таким образом, Закатное вторжение оказалось единственным дополнением, которое не вызвало большого интереса.

    Дань Жнецу
    • 76,73% опрошенных посчитали, что это дополнение оказалось лучше, чем ожидалось, а у 42,52% оно значительно превысило их ожидания!
    Старые боги
    • В общей сложности 82,53% опрошенных посчитали, что это дополнение оказалось лучше, чем ожидалось, а у 41,91% оно значительно превысило их ожидания!
    Это означает, что хоть Старые боги и победили в общем зачёте, но Дань Жнецу поразило большее количество людей.

    Закатное вторжение
    • В общей сложности 26,97% опрошенных посчитали, что это дополнение не соответствует их первоначальным впечатлениям, при этом внушительные 49,17% полагают, что оно вышло именно таким, каким они его себе представляли.
    Таким образом, Закатное вторжение является единственным дополнением, которое не оправдало первоначальных впечатлений многих игроков.

    Образ жизни
    • Огромные 96,83% опрошенных используют контент из этого дополнения почти в каждой игре, Образ жизни занимает неоспоримое первое место. 85,57% из них используют контент дополнения в каждой игре.
    Дань Жнецу
    • В общей сложности 89,69% опрошенных используют контент из этого дополнения почти в каждой игре. 69,80% из них используют контент дополнения в каждой игре.
    Старые боги
    • В общей сложности 89,95% опрошенных используют контент из этого дополнения почти в каждой игре. 56,23% из них используют контент дополнения в каждой игре.

    Закатное вторжение
    • В общей сложности 61,97% редко используют любой контент из этого дополнения. Среди них 26,69% вообще никогда не используют его контент.
    Раджи Индии
    • В общей сложности 49,52% редко используют любой контент из этого дополнения. Среди них 13,64% вообще никогда не используют его контент.
    Меч ислама
    • В общей сложности 33,17% редко используют любой контент из этого дополнения. При этом лишь 3,91% вообще никогда не используют его контент.

    Меч ислама
    • Лучшее: многоженство.
    • Худшее: упадок.
    Наследие Рима
    • Лучшее: гвардия.
    • Худшее: возможность восстановить Рим.
    (Заметим, что для этого дополнения было всего два варианта, поэтому хоть восстановление Рима и было оценено достаточно высоко, но гвардия разбила его в пух и прах.)

    Закатное вторжение
    • Лучшее: культура и религия ацтеков.
    • Худшее: ацтекское вторжение.
    • Лучшее: семейные особняки.
    • Худшее: республиканские CB и военные ограничения.
    Старые боги
    • Лучшее: доступные для игры язычники и зороастрийцы (это было самое лучшее нововведение среди всех, подавляющее большинство в 92,55% оценили его как замечательное).
    • Худшее: авантюристы.
    Сыны Авраама
    • Лучшее: паломничество.
    • Худшее: восстановление королевства Израиль.
    Раджи Индии
    • Лучшее: новые доступные для игры религии.
    • Худшее: ландшафт джунглей.
    Карл Великий
    • Лучшее: собственные королевства и империи.
    • Худшее: зунизм (эта функция заинтересовала игроков меньше всего: 46,22% оценили её как неинтересную, обогнав ландшафт джунглей приблизительно на 4%).
    Образ жизни
    • Лучшее: черты образа жизни.
    • Худшее: фокус персонажа.
    (Заметим, что у этого дополнения также было всего два варианта.)

    Конные владыки
    • Лучшее: Шёлковый путь.
    • Худшее: взаимодействие кланов.
    • Лучшее: переработанные законы.
    • Худшее: услуги.
    Дань Жнецу
    • Лучшее: новые черты увечий.
    • Худшее: изоляция.

    1. Новые события. Подавляющее большинство в 73,16% очень ценит этот тип добавления.
    2. Новые стартовые даты. 51,53% очень ценит этот тип добавления.
    3. Переработанные ранее существовавшие функции. 44,25% очень ценит этот тип добавления.
    4. Расширение карты. 38,94% очень ценит этот тип добавления.
    5. Новые законы престолонаследия. 29,16% очень ценит этот тип добавления.
    6. Скины интерфейса. 25,24% очень ценит этот тип добавления.

    Мы надеемся, что вам это было интересно, пусть и в таком очень сжатом формате, и что сможем представить ещё больше результатов этого опроса в будущем!

    • Нравится Нравится x 2
    • Полезно Полезно x 1
  5. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Monks and Mystics / Крестоносцы 2: Монахи и мистики
    Дневник разработчиков №21: За веру!
    (автор — rageair)

    coming soon...

    • Нравится Нравится x 2
    • Креативно Креативно x 1
  6. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Monks and Mystics / Крестоносцы 2: Монахи и мистики
    Дневник разработчиков №22: Перечень изменений 2.7.1
    (автор — rageair)


    Сегодня я хотел бы поделиться с вами полным перечнем изменений патча 2.7.1. Мы усердно трудились над устранением проблем и внедрением предложений с момента выпуска «Монахов и мистиков», и мы надеемся, что на этой неделе сможем опубликовать это обновление в виде открытой бета-версии! Наслаждайтесь!

    ################ ################

    # Expansion Features
    - Added a Rank 2 power for Monastic Orders: Spiritual Guidance
    - Added a Rank 3 power for Monastic Orders: Teach Virtue
    - Added a Rank 4 power for Monastic Orders: Convert County
    - Added Demon Hunter events that fire for Known Demon Worshipers
    - Hermetic Ingredients are now used in a multitude of event options to enhance the outcome or reduce the penalty
    - Added an event that allows Monastic Order members to rid themselves of heretical books
    - Hunt Apostates is now involves a lot more branding irons, stakes and fire
    # Free Features
    - Optimized access to diplomatic status and opinions
    - Added a message to make it more clear that artifacts get lost / destroyed during inheritance
    - Secret religious societies are now available to virtually all religions
    - You can now ask to join your liege's wars if you want to help ensure they win
    - Added a game rule to toggle Secret Cults
    - When your Lord Spiritual finds a heretical scripture and converts to a heresy, you now have to option to secretly adopt the religion
    # Balance
    - When incapable and asking for help to commit suicide, an ambitious heir is more likely to say 'Yes'
    - A secondary holding in a province will now count for the purpose of looting; if you have a holding in a neighboring province you'll get the loot
    - The "plot to revoke title" plot can no longer be used while in a major revolt
    - The cost of abduction now scales based on the tier character you are abducting - unlanded characters cost 50, Barons cost 150 and Counts cost 300
    - Abducting someone now makes them unhappy with you, and a failed or successful abduction attempt will make it harder to abduct that person in the future.
    - Known devil worshippers can now be the target of Holy Wars of characters of their religion
    - Performing dark magic as a devil worshipper can now lead to the corruption of body and mind, which has side effects such as stutters and poor health
    - Reduced the chance of event 'Song of Anguish' (MNM.20060) to trigger
    - Added a few non-learning traits that can affect your performance in the Grand Debate
    - Several Hermetic artifacts can now also be used by characters with very high learning
    - Assassins can no longer intimidate a ruler for a favor if they have intimidated said ruler recently
    - Assassins will have a harder time intimidating rulers more powerful than themselves
    - Buffed the Monastic Order power "Invite Holy Ascetic" slightly
    - The 'Drill Commander' event can no longer improve your commanders past 20 martial if they already have at least one tactic trait
    - Unrestricted vassal wars no longer gives an opinion bonus.
    - The opinion bonus from the Commander title sliced in half (from 10 to 5).
    - Massive update to Faction balance!
    - The AI will now no longer join the Increase Council Power faction if they like their Liege 50 or more (down from 80 or more).
    - Voter AI's will now be more likely to join Increase Council Power factions the more faction laws are set to 'Ruler', the steps are 2, 4 and 6.
    - Non-Voter AI's will be less likely to join Increase Council Power factions the more faction laws are set to 'Council', the steps are 2, 4 and 6.
    - The Increase Council Power faction has had its effect doubled (it now enacts two laws).
    - The Increase Council Power faction now also revokes one level of 'Vassal Wars' laws.
    - The AI is more inclined to join the Increase Council Power faction if their liege has enacted a 'Vassal War' law.
    - The AI no longer wants to institute Elective Monarchy unless all council powers are enacted (except for Council Authority).
    - The AI is less likely to join the Elective faction if their liege has Gavelkind succession.
    - The AI is less likely to join the Elective faction unless their liege is a tyrant.
    - The independence faction is more attractive to the AI if their liege is a Tyrant.
    - The AI in now more inclined to start and join the Gavelkind faction.
    - Discontent Councilors are very inclined to join the Gavelkind faction if the liege does not have all council powers enacted, if all powers are enacted they will prefer the Elective faction.
    - The AI is now much more likely to stay by their backed Claimants.
    - The AI is slightly more inclined to start factions backing women.
    - Having bad opinion of your liege now makes the AI more likely to back a claimant.
    - The AI is way more likely to back claimants that are part of their Society.
    - The AI is way more likely to back a claimant if their liege is a tyrant.
    - The AI is way more likely to back a claimant if they hate their liege.
    - Culture is now less of a factor for the AI when backing claimants.
    - The AI might join claimant factions even if they themselves have a claim on the same title, but it is still rare.
    - The AI will now not back claimants if they like their liege by 40 or more (used to be 50 or more).
    - Being a Sayyid/Mirza now only matters if the claimant is also Muslim.
    - Having better opinion of the proposed Claimant now matters much more for the AI.
    - More traits now affect the AI chances of joining the Claimant faction.
    - The AI is now less likely to start another Claimant faction war if their liege is already fighting in another Claimant faction war.
    - The Overthrow Liege faction is now unattractive to the AI if it is backing a claimant already.
    - The AI will no longer form the Overthrow Liege faction if their liege is not a tyrant.
    - The AI will now only use the Overthrow Liege faction if they hate their liege (-40 or lower for most AI's).
    - The Overthrow Liege faction will now also enact two Council Power laws upon success.
    - The Overthrow Liege faction will now only institute Elective monarchy if all Council Power laws are set to 'Council'.
    - The Overthrow Liege faction now revokes any active vassal war laws.
    # AI Improvements
    - Fixed the AI in some cases being able to cancel the movement of retreating armies
    - Fixed the AI breaking betrothals in a lot of cases where it had no reason to
    - Fixed the AI sometimes using favors on betrothals and marriages even when there's no need to
    - Fixed the AI considering wars where it isn't the main defender when figuring out whether it should peace out of offensive wars
    - Fixed the AI considering the same war multiple times when figuring out whether it should peace out of offensive wars
    # Interface
    - The interface for transferring subunits between two units no longer uses drag-and-drop, but instead uses buttons once more
    - Fixed a number of relation types (E.G., "lover") not being localised based on gender in the languages that need that (E.G., French)
    - Fixed terrain modifiers showing up as blank modifiers (for example, in the supply tooltip)
    - Executing an unrelated interaction will no longer cause council consideration to reset
    - Fixed the modifier for the 3rd Satanist rank not being capitalized correctly
    - Artifacts will now be equipped by default upon obtaining them, assuming the holder is able to equip it
    - Fixed the cultural buildings showing up as "nobuilding" in the tech view
    - Fixed the portraits for wars in the lower-right corner not always updating when something changes them (E.G., imprisonment or coming of age). They should now always update within one day
    - Fixed the pause option for message settings always being disabled in the pop-up, even when actually set to enabled
    - Fixed the pause option for combat results using the "other characters" setting rather than the "close family members" setting when set to pop up
    - Societies can now be looked at when observing the game
    - 3D objects for castles, cities and churches now have levels, as they were meant to.
    - The level is computed by using the number of buildings in the main settlement of the province
    - They are controlled by values in defines.lua: CITY_MAIN_BUILDING_LEVEL_2 and CITY_MAIN_BUILDING_LEVEL_3
    - Longer names should now be visible in the council job view
    - Fixed so that long army names do not go out of bounds in ally orders
    - It is now possible to search for characters' secret religion in the Character Finder. Will only return characters the player know is of the specified secret religion. Also added a "Has Secret Religion" filter that'll only show characters you know to have a secret religion
    - When you can rank up in your society you now get a separate alert that takes you to the Society screen, rather than being part of the "important decision" alert and taking you to the Intrigue screen
    - The ally order tooltip will now tell you when the AI is too busy with another war to help you
    - Fixed hidden character modifiers being visible on the title screen
    - No longer possible to give ally orders to other players, since nothing makes them obey them anyway
    - Fixed nation adjectives not getting properly localised in some cases
    - Council job selection now resets if your councilor dies or is replaced while you're assigning them a job
    - Fixed the notification when a settlement is finished saying "A Tribal has finished [...]" rather than "A Tribal holding has finished [...]"
    - The "claim" console command now gives feedback on whether or not it worked
    - The button that toggles all DLC in the launcher now toggles all mods if that's the currently selected tab

    # User modding
    - Fixed the game failing to find government unique title names at times. Now it'll never return the default name if a non-default one is defined. It now also tries without the tier string before it tries without the government string, so if you were to define "city_title" and "king_title", the former will be used
    - "add_law" can now take parameters: "cooldown" and "opinion_effect". "cooldown" simply works as a way to specify that there's no cooldown, like add_law_w_cooldown does. "opinion_effect" can be used to specify that the opinion effect of passing the law shouldn't be applied. E.G., the anger/happiness at succession law changes, or at tribal organization changes. Existing script still works as before. Example of new syntax:
    add_law = {
    law = true_cognatic_succession
    cooldown = no
    opinion_effect = no
    - Messed up localisation is now less likely to crash the game
    - FROM in on_character_convert_religion and on_character_convert_culture is no longer a temp character, but instead the culture/religion itself. This only provides access to comparing to the culture/religion (or group). It should also still work to set cultures/religions and such. Please report any issues encountered with it. This change also means that it should now be possible to reference the previous characters outside "immediate" and similar without the game crashing
    - same_society_as trigger will no longer be true when both characters are not part of a society.
    - Added the command line argument -scriptlog to enable log triggers and effects without enabling script asserts.
    - Added artifact backgrounds (arti_bg.dds, arti_bg_glow.dds, arti_bg_small.dds, and arti_bg_glow_small.dds) to gfx/inventory/artifacts to make it easier for modders to make their own artifacts that follow the style of the vanilla artifacts
    - Added society icon backgrounds (society_symbol_bg_stone.dds and society_symbol_bg_wood.dds) to gfx/inventory/societies to make it easier for modders to make their own societies that follow the style of the vanilla societies
    - Added a better secret religion system, now based around a code attribute rather than traits. Characters can have up to one secret religion. If the character ends up as their secret religion, their secret religion is cleared. This can be set and accessed via script:
    - Added triggers "secret_religion", "true_religion", "secret_religion_group", and "true_religion_group". True religion being defined as your secret religion if you have one, otherwise your public religion
    - The religion triggers (religion, secret_religion, true_religion, and the group versions) can now optionally take a "target_type" determining which religion of the target they check against. E.G., religion = { target = ROOT target_type = secret } will check if the scoped character's public religion is the same as ROOT's private religion. The valid types are "public", "secret", and "true". The default is to use the same as the type being checked; religion default to public, secret_religion to secret, true_religion to true. A religion (group) name as the right-hand-side works for all the triggers
    - Effect set_secret_religion takes a religion or a scope. It optionally takes a target type (true/secret/public), but defaults to secret
    - Added trigger has_secret_religion which takes "yes" or "no"
    - Added set_secret_religion and clear_secret_religion effects
    - The "religion" and "set_secret_religion" effects optionally take a religion type (true/secret/public) to determine which to use when a scope is referenced. "religion" defaults to public, while "set_secret_religion" defaults to "secret"
    - Added "secret_religion" console command that sets a character's secret religion. Defaults to the player's character
    - Who can see a character's secret religion is defined in 00_religions.txt
    - Added a can_see_secret_religion trigger. Takes a scope, and checks if the character scope you're currently in can see the target character's secret religion
    - Societies can now have an associated religion, which is accessible from script in the same way as character or province religion, including on the right-hand-side of triggers and effects. This is scripted with for example "associated_religion = catholic". It has no effect beyond being accessible via script
    - Added a convert_to_secret_religion effect. Takes "yes" or a character scope. Sets your public religion to your secret religion, or the target character's secret religion if a scope is used
    - Added a on_character_convert_secret_religion on_action
    - Added SecretReligion and TrueReligion localisation promotions so that [This.SecretReligion.GetName] and similar work
    - Added a dynamic secret religious society system that significantly reduces the work involved in making a religious cult society
    - All religions except those specifically excluded get a secret religious society generated. The attributes of this society is defined by a template in 00_societies.txt
    - Most the sections in society definitions now provide the society itself as a scope (FROM)
    - Societies can now have an associated religion (defined with associated_religion = religiontag). This means that scopes can now be used where religions could be used, such as the right-hand-side of the "religion" trigger or effect. It also means that the "religion" trigger and similar can be used within a society scope
    - Added a secret_religious_cult scope, which will scope to the cult associated with the character's secret religion. Also works in religion and province scopes. This can also be used on the right-hand-side of effects and triggers
    - is_rank_full can now take a society scope rather than just a society name
    - Added a "secret_religion" history effect
    - Added an on_artifact_inheritance on_action
    - Scope: ROOT is the character, FROM is the artifact, FROMFROM is the old holder
    - Fixed bugs in artifact_owner and original_artifact_owner scope changes
    - Added tooltips for artifact_owner and original_artifact_owner scope changes
    - Added "owner" and "original_owner" as valid scope changes for artifacts
    - Added on_society_created and on_society_destroyed on_actions
    - Fixed scoping to saved society and artifact event targets not working
    - Added religion_scope, secret_religion_scope, true_religion_scope, and culture_scope as scopes. These scope to the religion/culture of the character/province/society (only religion for societies) currently scoped to. Can be saved as event targets
    - Added a save_conversion folder in "common" which handles converting obsolete objects in saves. Currently handles religions and societies
    - Added a clear_flags_with_prefix effect. Works in character, province, title, and artifact scopes
    - Fixed the society rank tooltip not having FROM defined. FROM is now the society grand master, as with other society tooltips
    - Fixed troops spawned to unlanded characters not getting any tech bonus. They now get the tech from the province they spawned in. If a "home" province is defined, they'll use that province's tech instead
    - Added "fallback_text" for custom loc. If none of the triggered texts return true, this will be used instead if defined. The fallback text cannot have a trigger, and only one can exist
    - Fixed the error log complaining if you use "set_mother = 0"
    - Added is_interested_in_any_society = <yes/no> trigger. It evaluates if you're currently showing interest in a society or not.
    - Society.GetName, Society.GetNameCap, and Society.GetCurrency now fall back to null_society and null_society_currency rather than just ending up blank
    - Fixed the "has_artifact" condition showing up blank
    - Fixed the game crashing in some cases after resigning and reloading, and hovering over a port that had a fleet in it when you resigned
    # Database
    - Barbarossa now has a magnificent red beard
    - Fortun Garcia is now One Eyed rather than Maimed
    - 953 new Wikipedia links
    - Fixed counts of Zollern
    - Fixed date of birth/death and mother for Otto III of Anhalt-Bernburg
    - Fixed date of death of Maria of Brabant
    - Fixed date of death of Otto IV
    - Fixed date of birth/death and parentage of Guy I of Ponthieu
    - Fixed parentage of Even "le Grand" de Léon
    - Fixed date of birth/death of Saint Judicael
    - Fixed date of marriage of Arnold II of Looz
    - Fixed various database issues in the Italian character file
    - Fixed a bug with dynasty ID of Dante
    - Fixed improper dynasty ID for Abu Man'a Khamis
    - Fixed dates of birth for a couple sons of Drogo of Champagne
    - Fixed date of birth of granddaughter of Charles Martel
    - Fixed bad spouse ID for Adalbert Adalberts
    - Fixed mother ID and removed bastard trait for Pepin the Short
    - Fixed date of birth of Theudebert I
    - Adjusted date of death of Godfrey of Hainault so he isn't 110
    - Adjusted date of birth of Hamon of Leon to avoid false twin issue with brother
    - Adjusted date of death of Riotham so son's date of birth makes sense
    - Adjusted date of birth of Avice Cerneu to be consistent with father's date of death
    - Adjusted date of birth of Azenor la Marck to avoid false twin issue with sister
    - Adjusted date of birth of Budic of Nantes so his son isn't born when he's 8
    - Adjusted date of birth of Evenus of Brittany to avoid false twin issue with brother
    - Adjusted date of birth of Louis IV of Looz so his father isn't 11 when he's born
    - Adjusted date of marriage of Charles Martel and Rotrude of Hesbaye
    - Added Vitiges of Ostrogoths
    - Added Ostrogoths to title history of k_italy
    - Added parentage to Alberada of Buonalbergo
    - Added missing marriage between Alan IV and Ermengarde of Anjou
    - Added Vandal kings to k_africa title history
    - Added Visigoths to Duchy of Toulouse title history
    - Added missing marriage between Maria of Brabant and Otto IV
    - Added missing marriage between Alaric II and Theodigotha
    - Added missing marriages of Gruoch of Scotland
    - Added missing marriage between Theophylact I and Theodora
    - Added missing rulers for Corsica and Sardinia titles
    - Added the House of Cinarca, who ruled southern Corsica, and missing Italian relatives
    - Added complete Dynastic Family Trees for the Giudicati of Sardinia, and missing Italian relatives
    - Added some unlanded Grant and MacCleod characters
    - Added early Baduspanid characters
    - Added early Ziyarid characters
    - Added more title history to Dailam, Mazandaran, and Gurgan
    - Added homosexual trait to Hadrian
    - Added a missing twin trait to some fictional Pecheneg characters
    - Added spouses and more children for al-Mahdi
    - Added Dabuyid dynasty
    - Added a weak claim to Scotland for Robert the Bruce
    - Deleted unnecessary remove_spouse declaration for Conan IV
    - Removed redundant marriage declaration for Avice Cerneu
    - Removed invalid father definition for Wigbert Immedinger
    - Replaced 867 holder of Faroes with a semi-historical character
    - Modified Hadrian and Julian to have beards
    - Modified Baduspanid and Ziyarid characters in 1066 to have sympathy for Zoroastrianism
    - Modified the Merovingian, Wuffing, and Caimbeul coats of arms
    - Modified Sassanid, Baduspanid, and Ziyarid coats of arms

    # Bugfixes
    - Added some flavor text for sacrificing the Aztec religious head during a blot
    - Fixed the game sometimes pausing without allowing you to ever unpause in the tutorial due to an event triggering
    - Fixed it in some cases being possible for priests of religions where priests are not allowed to marry to marry or betroth someone
    - Fixed the AI in some cases switching capital for no apparent reason
    - Fixed changing primary title allowing you to pass another demesne law
    - Fixed artifacts sometimes starting off inactive even when the trigger is met
    - Fixed log message about "Malformed token: achievement" for ironman saves
    - Fixed it being possible to pass laws by ensuring you have no councillors whatsoever. The empty seats will now always be considered actively voting against you
    - Fixed brew_happiness_potion taking society currency from the target rather than the person brewing the potion
    - Fixed previously identified "witches" being grateful for being released even if they're not actually imprisoned
    - Fixed the "steward is ambitious and wants land" event triggering even when there's no valid title to give out
    - Fixed the game in some cases failing to clear out the patricians of a merchant republic that's died out
    - Fixed voters in some cases getting removed upon losing a voter title even if they've got another voter title
    - Fixed the leader of a war dying and not getting replaced by anyone in some cases not causing the war to invalidate immediately
    - Fixed dead characters sometimes still being in wars
    - Fixed the game in some cases adding someone to the council of someone other than their new liege when their old liege dies
    - Fixed trade posts not counting for war score in embargo wars if the target character is the liege of one or more merchant republics rather than being a merchant republic
    - Fixed the game claiming you've got non-aggression pacts with dead characters
    - Fixed OOS caused by nomadic title ID mismatch
    - Fixed an issue with any_friend scope in triggers.
    - Added missing text in the options of two events for the "Perform Statecraft" job
    - Idolizer was incorrectly shown as being a bad trait for the Stewardship education in the focus view, replaced the trait with the correct trait Indolent
    - Added the missing localisation for String_Muslim
    - Fixed the trait 'Immoral Priest' being slightly cut off on the right side for Zoroastrians
    - Fixed an issue in event MNM.1460 were you would receive money for hosting a gathering rather than paying for it
    - Fixed a rare crash involving invalid plots
    - Fixed it taking up to 8 days for courtiers to abort invalid plots and ambitions
    - Fixed an issue in event MNM.3949, in which you can choose to keep your old religion as a secret religion, were it could give you the wrong secretly religious trait (e.g. getting 'Secretly Sunni' instead of 'Secretly Orthodox')
    - The Weaponsmith and the Goldsmith will no longer be killed if they become landed
    - Fixed a crash caused by characters getting deleted while still referenced by events
    - Fixed a div / 0 crash
    - The trigger and actual cost for writing a Magnum Opus is now both set to 500
    - You can no longer abduct revolt leaders or people who are at war with you
    - Fixed a few 'Devil Worshiper' events that would give you the lifestyle trait Impaler, even when you already had another lifestyle trait
    - Fixed an issue where the kingdom of Lombardy/Italy wouldn't get the Iron Crown when starting before 1066
    - Fixed an issue in the 'Antiking' faction which required your liege to be a Nomad in order to be able to create it
    - Incapable characters can no longer host a Grand Debate
    - Fixed an OOS when changing start dates
    - Updated Summer Fair events so that they check for Prisoner, Incapable, Inaccessible and Adult status for randomly chosen courtiers/vassals
    - Courtiers and vassal commanders can now acquire the various crusade traits again
    - Fixed an issue where you could induct characters you shouldn't be able to into your Devil Worshiping cult
    - Zunists can now be recruited to the Satanists
    - You can now find the Holy Grail with unrestricted supernatural events on
    - The Monophysite Monastic Society now has the same currency gain rate as the other societies
    - Pagan vassals who subjugate characters above their own tier should no longer go independent from their liege if they are still valid vassals
    - Can no longer buy indulgences while in seclusion, prison or when incapable
    - Non-hindus can now properly be visited by Hindu ascetics again
    - Unified the decision and event conditions for Introduce Heir to Realm, they should now be the same
    - You can no longer revoke the Hermetic 'Apprentice' title
    - The Demon Child can no longer trigger the Aztec Invasion ahead of time
    - Fixed an issue where the Blending In-mission for secret religious societies could get stuck upon evaluating the mission fail-state
    - Fixed a rare crash on joining multiplayer via Steam
    - Fixed characters sometimes changing government form on succession for no apparent reason, most prominently tribal->feudal
    - Fixed an infinite loop while counting trade posts
    - Fixed the game crashing if a fort was destroyed while sieged, due to for example starting a holding construction
    - Members of a Secret Cult can now induct wards to have them adopt the same secret religion correctly
    - Fixed the 4th council job not being set as active by default in multiplayer
    - Fixed adventurer troops not getting any tech bonuses
    - Fixed patricians that somehow end up without a liege keeping their patrician title and becoming immortal
    - Fixed a crash that could happen after resigning and starting anew, as a result of provinces storing references to characters that no longer exist
    - Immortal characters should no longer die when making love too fiercely with their spouse
    - Fixed a rare crash resulting from dying during faction validation as a result of faction validation
    - Fixed loot being reset on loading a save
    - Fixed OOS caused by objectives referencing characters or titles that don't yet exist on the user's machine
    - Fixed OOS caused by saved event targets referencing titles that don't yet exist on the user's machine
    - The game should no longer slow down so massively when a dynasty has thousands of living members. Having such a large dynasty still isn't recommended, but should no longer grind the game to a near halt
    - Fixed granting someone independence by giving them a title of your tier not reducing your threat
    - Fixed the game crashing if you deleted a trade post, fort, or hospital while the building view was open and a building was under construction
    - Fixed the ally order background not changing based on religion, thus not matching the rest of the UI if you played a Pagan or Muslim
    - Fixed using "include lower titles" when giving out a viceroyalty resulting in the title not being a viceroyalty
    - Fixed a crash in the tutorial
    - Fixed asking for a Crusade not working
    - Fixed an OOS resulting from liege levies being calculated as slightly different on different clients
    - Fixed Aztec horse archers being invisible
    - Fixed a crash when a nomad needs a capital but there's no available open slot, or tribal holding to replace
    - Fixed "add_trait" in the console not removing traits that are mutually exclusive with the added trait
    - Fixed a random OOS at startup due to society's membership generation
    - Fixed the game crashing if your last artifact got destroyed while you had the artifact view open
    - Fixed the destroy_artifact console command messing up other artifacts in your inventory
    - Possibly fixed a crash that could happen while idling on the society screen
    - Due to a lack of contribution, blind characters can no longer host or participate in Stargazing
    - Fixed an OOS that could happen at the start of MP as a result of characters ending up with slightly different traits on different clients due to timing issues

    • Нравится Нравится x 2
    • Креативно Креативно x 1
  7. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Monks and Mystics / Крестоносцы 2: Монахи и мистики
    Дневник разработчиков №23: Моды и телеметрия модов
    (автор — Meneth)

    coming soon...

    • Нравится Нравится x 2
    • Креативно Креативно x 1
  8. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Jade Dragon / Крестоносцы 2: Нефритовый Дракон
    Дневник разработчиков №1: Причина для войны
    (автор — rageair)

    coming soon...

    • Нравится Нравится x 2
    • Креативно Креативно x 2
  9. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Jade Dragon / Крестоносцы 2: Нефритовый Дракон
    Дневник разработчиков №2: Крыша мира
    (автор — Doomdark)

    coming soon...

    • Нравится Нравится x 2
    • Креативно Креативно x 2
  10. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Jade Dragon / Крестоносцы 2: Нефритовый Дракон
    Дневник разработчиков №3: Ритм войны
    (автор — Doomdark)

    coming soon...

    • Нравится Нравится x 2
    • Креативно Креативно x 2
  11. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Jade Dragon / Крестоносцы 2: Нефритовый Дракон
    Дневник разработчиков №4: Время платить дань
    (автор — rageair)


    Сегодня я хотел бы поговорить с вами о той части игры, которую мы выбрали для пересмотра и улучшения – о системе данников! Введенный в «Конных владыках» повод для войны «Сделать данником» позволял вам начать войну с соседним королевством, чтобы заставить их платить вам 40% своего дохода вплоть до смерти вашего нынешнего персонажа. Это была довольно простая система, которая не всегда соответствовала поставленной цели, поэтому мы решили сделать её более продвинутой и многофункциональной!

    Теперь может одновременно существовать несколько типов данников, поскольку они полностью определяются в новом файле tributary_types. Вы указываете имя, а затем задаёте параметры того, как вы хотели бы, чтобы система данников работала. Вы можете настроить многие вещи, например, различные проценты дани, должна ли смерть данника освобождать от его обязательств и должен ли сюзерен защищать своего данника в его войнах.

    С этой новой системой у нас появилось множество идей о том, какие новые типы данников мы могли бы добавить: постоянных данников или данников кочевников, например. Если у вас есть идеи по поводу новых типов данников (и когда может быть смысл его иметь либо получить для него CB), не стесняйтесь публиковать предложения в этой теме!

    В качестве демонстрации, вот пример кода нового типа данника:

    example = {                                # имя для этого типа данника. "default" является стандартным типом, заменяющим прежний, а "none" резервирован и не должен использоваться
        tributary_name = TRIBUTARY_DEFAULT_NAME        # строка локализации, использующаяся для данников этого типа (т.е. "Tributary" для типа по умолчанию, "Permanent Tributary" для постоянного данника и т.д.)
        tributary_plural = TRIBUTARY_DEFAULT_PLURAL    # строка локализации, использующаяся для данников этого типа, когда их больше одного (т.е. "Tributaries" для типа по умолчанию, "Permanent Tributaries" для постоянных данников и т.д.)
        suzerain_name = SUZERAIN_DEFAULT_NAME        # строка локализации, использующаяся для сюзеренов данного типа данников (т.е. "Suzerain" для типа по умолчанию, "Permanent Suzerain" для постояных данников и т.д.)
        tribute_name = TRIBUTARY_DEFAULT_TRIBUTE    # строка локализации, использующаяся для "платит $TRIBUTE$"для данного типа данников
        breaks_at_suzerain_death = yes        # переменная, определяющая, будут ли разорваны отношения данник-сюзерен после смерти сюзерена
        breaks_at_tributary_death = no         # переменная, определяющая, будут ли разорваны отношения данник-сюзерен после смерти данника
        suzerain_must_defend = no             # переменная, определяющая, должен ли сюзерен принимать призыв к войне от своего данника, ведущего оборонительную войну (войну, в которой данник защищается)
                                            # в случае отказа, сюзерен теряет данника и некоторое количество престижа, определяемое в defines.lua при помощи переменной SUZERAIN_DEFENDER_CALL_DECLINE_COST
        tributary_can_be_summoned = yes     # переменная, определяющая, может ли сюзерен призывать к войне своих данников (как племенные вассалы / союзники)
        tributary_must_defend = yes            # переменная, определяющая, должен ли данник этого типа принимать призыв к войне от сюзерена, ведущего оборонительную войну
        tributaries_can_infight = yes        # переменная, определяющая, могут ли воевать между собой данники этого типа
                                            # если данники разного типа, они всегда могут воевать между собой, даже если имеют одного сюзерена
        suzerain_can_join_infighting = yes    # переменная, определяющая, может ли сюзерен присоединиться к своему даннику в его войне против другого данника
        tributaries_can_unite = no             # переменная, определяющая, могут ли пытающиеся сбросить с себя дань данники объединяться по примеру большого восстания
        breaks_on_realm_change=yes            # переменная, определяющая, прекратятся ли отношения между данником и сюзереном при переходе титула данника в другое государство
        cbs_against_suzerain = {            # перечень CB, которые данник может использовать против своего сюзерена
        income_tribute_percentage = {        # доля ежемесячного дохода, которую данник обязан платить своему сюзерену
                                            # и не переопределяется впоследствии
                                            # это значение является MTTH и должно принимать значение между 0 и 1 включительно
                                            # в случае, если результат оказался меньше 0, он будет равен 0
                                            # в случае, если результат оказался больше 1, он будет равен 1
                                            # текущая цель – данник, FROM – сюзерен
            value = 0.10
            additive_modifier = {
                value = 0.05
                FROM = {
                    is_merchant_republic = yes
        reinforce_tribute_percentage = {    # доля темпа пополнения войск данника, отходящая его сюзерену
                                            # и не переопределяется впоследствии
                                            # это значение является MTTH и должно принимать значение между 0 и 1 включительно
                                            # в случае, если результат оказался меньше 0, он будет равен 0
                                            # в случае, если результат оказался больше 1, он будет равен 1
                                            # текущая цель – данник, FROM – сюзерен
                                            # применяется путём вычитания определенного процента из скорости пополнения войск данника
                                            # и добавления масштабированного (на основе размера домена) количества процентов сюзерену
                                            # Например, данник теряет 10% скорости пополнения, но сюзерен получает бонус к скорости пополнения в размере 10% * (размер владений данника) / (размер владений сюзерена)
            value = 0.10
            additive_modifier = {
                value = 0.05
                FROM = {
                    is_merchant_republic = yes
        prestige_to_suzerain = {            # количество престижа, которое сюзерен ежемесячно получает за каждого данника данного типа
                                            # это значение типа MTTH будет добавляться к престижу сюзерена каждый месяц
                                            # текущая цель – сюзерен, FROM – данник
            value = 0
        prestige_to_tributary = {            # количество престижа, которое данник получает ежемесячно
                                            # это значение типа MTTH будет добавляться к престижу данника каждый месяц
                                            # для потери престижа установите отрицательное значение
                                            # текущая цель – данник, FROM – сюзерен
            value = 0
        piety_to_suzerain = {                # количество благочестия, которое сюзерен ежемесячно получает за каждого данника данного типа
                                            # это значение типа MTTH будет добавляться к благочестию сюзерена каждый месяц
                                            # текущая цель – сюзерен, FROM – данник
            value = 0
        piety_to_tributary = {                # количество благочестия, которое данник получает ежемесячно
                                            # это значение типа MTTH будет добавляться к благочестию данника каждый месяц
                                            # для потери благочестия установите отрицательное значение
                                            # текущая цель – данник, FROM – сюзерен
            value = 0

    Я также хотел бы дополнить то, чего мы коснулись в последнем дневнике: нового CB «Необоснованное завоевание» (теперь переименованного в «Пограничный конфликт»). Для начала пограничного конфликта за графство вам прежде всего придётся авансом заплатить некоторое количество благочестия и золота, зависящее от вашего ранга (язычники платят престижем), а также вы ухудшите отношения как с главой вашей религии (если таковой есть), так и с любыми правителями, принадлежащими религиозной группе атакованной вами цели, как в вашем государстве, так и в том, которое вы атаковали. Обратите внимание, что эти модификаторы отношений складываются! Поэтому CB «Пограничный конфликт» опасен при использовании на персонажах вашей собственной религии, особенно если у вас есть религиозный глава, способный отлучить вас. В основном вы захотите использовать этот CB либо для расширения на раннем этапе, когда риск навлечь на себя гнев ваших единоверцев оправдан, либо против персонажей чужой религии.


    Обратите внимание, что мусульмане, кочевники и, в некоторых случаях, язычники не имеют доступа к этому CB, поскольку их нынешние CB и так уже лучше. Также можно полностью отключить этот CB в игровых правилах.


    Заметьте, что мы решили оставить фабрикацию претензий в нынешнем виде.

    • Нравится Нравится x 4
    • Полезно Полезно x 1
  12. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Jade Dragon / Крестоносцы 2: Нефритовый Дракон
    Дневник разработчиков №5: Изменения религий
    (автор — rageair)


    Сегодня я хочу рассказать о некоторых незначительных, но всё же очень приятных изменениях и исправлениях, которые мы сделали с несколькими религиями. Большая часть того, что я собираюсь представить, – это заслуга наших талантливых и неравнодушных бета-тестеров, предложивших множество отличных улучшений!

    Манихейская религия, которая входит в состав зороастрийской группы и присутствует в основном в степях, была изменена, чтобы стать более историчной и, в целом, более сложной. Например, правители манихейской веры больше не могут брать наложниц, однако могут иметь женщин-настоятельниц храмовых владений, а также они получили доступ к событиям по реинкарнации. Эта религия также получила кучу новых вкусняшек:
    • решение устроить религиозный фестиваль «Бема»;
    • формируемый священный орден (Армия Света);
    • глава религии с соответствующим титулом (Манихейская церковь).

    Хурмазта – новая ересь в зороастрийской группе, она присутствует в основном в Хиве и новых районах Памира среди проживающих там согдийцев. Правители, придерживающиеся хурмазты, могут выбрать почитаемое божество-покровителя, каждый из которых даёт различные бонусы наподобие божеств индуизма.


    Несторианская религия, которая присутствует в некоторых частях Аравии, Индии и Африки, также была усложнена новыми особенностями. Теперь у неё есть решение по формированию собственного священного ордена (Орден Святого Аддая) и, хотя это и не касается несторианства непосредственно, мы добавили новую культуру, исповедующую преимущественно несторианство, – ассирийскую. Ассирийская культура присутствует в районе вокруг Багдада в Сирии.


    Одной из главных причин, по которой Индия была очень застойной и чрезмерно устойчивой к вторжениям, заключалась в том, что она с самого начала игры имеет очень мощные священные ордена. Мы переделали их так, что вы сможете сформировать их при определенных обстоятельствах, а также они будут автоматически формироваться, когда Индия будет находиться под угрозой, то есть если некоторые крупные города Индии попадут в руки захватчиков.


    Кроме того, у многих религий были перемещены святые места, в частности, у индийских религий, несторианства и манихейства. Они в основном перебрались в провинцию Пуранга в Тибете, на священную гору Кайлас.

    • Нравится Нравится x 5
    • Полезно Полезно x 1
  13. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Jade Dragon / Крестоносцы 2: Нефритовый Дракон
    Дневник разработчиков №6: Воспитание против неудобства
    (автор — Doomdark)

    Всем привет!

    Да, ребята, пришло время ответить на старый вопрос: можно ли воспитать человека или это слишком накладно? Воспитание детей в CK2 – мощный инструмент для создания вашего будущего персонажа и его окружения, однако оно также может стать чуточку неудобным, во всяком случае если у вас есть «Конклав». Эта проблема была у меня на примете уже некоторое время и мы, наконец, подобрались к её решению при помощи трёх нововведений. Во-первых, поскольку детям в действительности не нужен назначенный опекун или выбранный детский или образовательный фокус, мы добавили игровое правило, управляющее уведомлениями об обучении детей: для всех детей, только для ваших близких родственников или же только для вашего собственного персонажа и его основного наследника. Во-вторых, действительно нет никаких причин, по которым вы не можете назначить опекуна для детей в возрасте до 6 лет – ожидание определённого дня рождения просто раздражает. Поэтому... теперь это возможно. Наконец, и это, вероятно, самое важное изменение, будучи опекуном по умолчанию для всех детей при дворе, вы можете быть завалены множеством сообщений о событиях по воспитанию детей, которые вам безразличны. Поэтому мы добавили новый почётный титул под названием «Наставник». Придворный наставник является опекуном по умолчанию для всех детей при дворе, у которых нет определённого воспитателя (так что вы всё равно можете стать воспитателем для двух детей, которые важны для вас и, например, получать сообщения об их воспитании). Вместе эти изменения сделают процесс воспитания детей гораздо менее хлопотным.



    Но довольно об этом, пора сказать несколько слов о следующем обновлении! Мы внимательно следили за вашими отзывами и решили выпустить открытый бета-патч (вероятно, на следующей неделе), который должен решить самые неприятные проблемы и принести вам удовольствие на время лета. Патч, как мы надеемся, удовлетворит большинство ваших запросов. Мы не будем сейчас вдаваться в подробности всех пунктов (оставим это до выхода бета-патча), однако надеемся, что решим следующие проблемы:
    • бесконечные эпидемии;
    • проблемы с наследованием у племён (племенные правители становятся феодалами при наследовании);
    • поиск пути ИИ во время крестовых походов;
    • события о развращению души, появляющиеся для не-сатанистов;
    • частота тайных культов – для решения этой проблемы мы провели множество тестов и балансировки; надеюсь, что с нижеследующими изменениями они не должны будут появляться слишком часто:
      • при раскрытии тайного религиозного культа обратятся все его члены, а не только те, кто находится в том же королевстве;
      • ИИ теперь гораздо менее успешен в вербовке новых членов в тайные религиозные культы;
      • священники, ревностные персонажи и параноидальные персонажи теперь гораздо менее склонны присоединяться к тайному культу;
      • персонажи, обвиняемые в отступничестве (с соответствующим модификатором), больше не могут вызывать симпатию, посвящать или приглашать персонажей в тайные культы;
      • время между приглашением/посвящением персонажей в тайные культы увеличено с 5 до 10 лет;
      • теперь ИИ менее склонны приглашать/посвящать персонажей в культы, если те находятся в королевстве без игрока;
      • максимальное количество членов, которых ИИ может набрать в тайные религиозные культы, снижено до более скромного значения (с 370 до 91);
      • персонажи, состоящие в тайных религиозных культах, теперь могут использовать «Подготовить почву» только в графствах, которыми владеют они сами либо их вассалы;
      • ИИ теперь гораздо менее склонен создавать тайный религиозный культ только потому, что его сюзерен – игрок.
    Вот и всё! Ждите дневника разработчиков на следующей неделе.

    • Нравится Нравится x 9
  14. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Jade Dragon / Крестоносцы 2: Нефритовый Дракон
    Дневник разработчиков №7: Знакомьтесь с командой
    (автор — Meneth)

    Всем доброго дня. Я Magne «Meneth» Skjæran, программист CK2. В прошлом я написал дневники разработчиков о моддинге, оптимизации и повышении удобства игры. Началось лето, поэтому значительная часть офиса разъехалась кто куда до конца июля, в том числе большая часть команды CK2. Однако шоу должно продолжаться, поэтому в течение этих четырех недель я буду писать все дневники разработчиков CK2. Поскольку нахождение большей части команды в отпуске означает малый прогресс в разработке, поэтому эти четыре дневника будут довольно скупы на информацию о предстоящем дополнении и обновлении, однако несмотря на это я надеюсь рассказать вам о некоторых интересных результатах, информации и забавностях.

    Сегодня я напишу о разных ролях, которые исполняют люди в нашей команде, и о том, за что отвечает каждая из этих ролей. На момент написания этой статьи основная команда CK2 состоит из: одного креативного директора, одного руководителя проекта, одного дизайнера, двух дизайнеров контента, одного программиста, одного художника и двух тестеров, обеспечивающих контроль качества. Помимо основной команды, нас также поддерживают головной отдел контроля качества, 3D-художник и целый ряд внешних подрядчиков, а также ряд издательских ролей.

    Итак, начнем с головы – с креативного директора.

    Игровой директор
    Персона: Henrik «Doomdark» Fåhraeus

    Henrik Fåhraeus был нашим креативным директором с момента создания CK2, хотя в то время эта роль совмещалась с ролями руководителя проекта и программиста и просто называлась «руководитель проекта».

    Задача креативного директора – задать общее направление игры. Основной способ, которым это делает директор, – описать общее представление о каждом дополнении, а также предоставить дизайнеру рекомендации и каркас для работы, которые собираются все в одном документе. В этом документе описывается каждая функция, которую, как предполагается, будут иметь дополнение или патч, с описанием того, что каждая функция охватывает, её цель, насколько она важна, будет ли она бесплатной или нет и какие работники будут задействованы в ее реализации.

    Затем игровой директор проверяет состояние игры, чтобы убедиться, что она находится в соответствии с его общим видением и концепцией, что функции реализованы таким образом, чтобы они соответствовали потребностям, которые они должны удовлетворять, и работают так, как задумано.

    Персона: Alexander «rageair» Oltner

    Далее, у нас также есть дизайнер. В то время как игровой директор сосредоточен главным образом на всеобъемлющем видении, дизайнер больше внимания уделяет проработке деталей, и хотя здесь есть существенное совпадение с тем, чем занимается игровой директор, дизайнер иногда несёт ответственность за часть облика игры.

    Дизайнер превращает документ с общей игровой концепцией в проектный документ; достаточно детально проработанный для того, чтобы он мог быть реализован программистами, контент-дизайнерами и художниками без необходимости постоянно делать предположения о том, как что-то должно работать.

    Дизайнер также выступает в качестве основного контактного лица между людьми, внедряющими концепцию, и командой разработчиков (креативным директором и дизайнером). Если дизайн неясен, противоречив или разработчик видит потенциальную проблему, дизайнер является тем человеком, кого следует спрашивать для решения таких проблем.

    Руководитель проекта
    Персона: Anna «Anona» Norrevik

    Пока команда разработчиков решает, какой должна быть цель дополнения / патча, руководитель проекта определяет то, «как» это будет происходить, чтобы максимально облегчить релиз, а также обеспечить соблюдение графика. В рамках этой работы руководитель проекта отслеживает прогресс, достигнутый на пути к релизу, чтобы проверить, что мы находимся на верном пути, и обеспечить, чтобы новые функции не проскользнули в план проекта без веских на то оснований. Если проект отстаёт от графика, руководитель проекта также несёт ответственность за возвращение его в нужное русло. У руководителя проекта есть три основных способа для этого:
    1. Попросить больше ресурсов. Например, если отстаёт написание кода, может быть временно позаимствован программист из другого проекта. В некоторых случаях «больше ресурсов» означает просто больше времени и перенос релиза на более поздний срок, чтобы можно было сделать больше.
    2. Уменьшить объём задач. Зачастую можно сократить функцию до некоторой степени, если просто недостаточно времени. Например, если изначально предполагалось, что новая функция будет иметь шесть связанных цепочек событий, сокращение этого количества до пяти может стать способом вернуть проект в прежний режим.
    3. Вырезать функции целиком. Каждый дизайн первоначально начинается с ряда идей или функций, которые не являются основой общей концепции. Если проект отстаёт, первыми под нож идут именно такие вещи. Например, в процессе разработки «Монахов и мистиков» мы реализовали большое количество улучшений, но было и несколько таких, которые были вырезаны в силу нехватки времени ещё до начала разработки. Однако функции, вырезанные из одного патча или дополнения, часто оказываются в более позднем.
    Руководитель производит ряд действий для слежения за ходом реализации проекта:

    Оценочные совещания
    В начале разработки каждого дополнения руководитель проекта встречается с каждой группой разработчиков (художники, контент-дизайнеры и кодеры). На этих встречах они обсуждают каждый пункт дизайна, группа определяет все задачи, связанные с её специальностью, а также то, сколько времени может потребоваться для их реализации.

    Основываясь на этом, руководитель проекта с самого начала может увидеть, действительно ли возможно завершить проект вовремя, и определить, нужно ли уже что-то сократить.

    Если позже в концепт добавляются новые функции, то для этих функций также будут проведены короткие оценочные совещания либо лидерами специализированных групп будет произведена такая оценка, чтобы их внедрение могло вписаться в план проекта.

    Распределение задач по спринтам
    Основываясь на оценках и доступном времени, задачи распределяются по нескольким спринтам. Каждый спринт длится четыре недели, причем первые три посвящены новым функциям, а четвертая неделя посвящена устранению проблем, возникших в течение первых трёх. Задачи разбиты так, что каждый спринт имеет примерно одинаковый объём работы, однако задачи с более значительными рисками запланированы на более ранний этап, чтобы команда имела больше времени для их устранения.

    Распределение задач и установка приоритетов
    Когда специализированная группа имеет больше одного члена, руководитель проекта несёт ответственность за назначение индивидуальных задач каждому её члену, либо делегирует эту обязанность кому-либо из этой группы.

    Руководитель проекта также отвечает за назначение приоритетов задачам и ошибкам, так что остальная часть команды знает, в каком порядке они должны работать над задачами.

    Команда CK2 использует методологию разработки скрам, в которой есть три типа совещаний: планёрки (т.е. утренние совещания), обзоры итогов спринта и ретроспективные совещания.
    • Утренние совещания. Каждое утро команда собирается для краткого изложения того, что они сделали за предыдущий день и что они будут делать сегодня. Это помогает держать всех в курсе того, что в настоящее время происходит в проекте.
    • Обзор итогов спринта. В конце каждого спринта каждый член команды демонстрирует кое-что из того, что он сделал в течение спринта. На этих встречах обычно присутствует несколько человек, не входящих в основную группу, чтобы они тоже могли видеть, как продвигается проект. Это также является возможностью получить отзывы о проделанной работе.
    • Ретроспектива спринтов. В конце каждого спринта команда определяет, какие аспекты проделанной работы можно улучшить, а что прошло хорошо. Например, команда может определить, что связь между двумя специальностями улучшилась или что части концепта недостаточно ясны. Выявляются наиболее важные проблемы и составляется план, призванный их решить, чтобы в будущем команда стала лучше.

    Дизайнеры контента
    Люди: Milla «IsakMiller» Isaksson, Joel «Divine» Hansson, и до недавнего времени Drikus «Bratyn» Kuiper (который сейчас работает над HoI4).
    На время лета к нам присоединился также Matthew «blackninja9939» Clohessy из команды Mod of Game of Thrones.

    Дизайнеры контента являются частью команды внедрения. Раньше эта роль просто называлась «скриптер», но название в конечном итоге было изменено, так как хотя «скриптер» действительно охватывает кое-что из того, что делает дизайнер контента, но и оставляет очень многое без внимания.

    Дизайнеры контента несут основную ответственность за создание фактического содержимого игры, в отличие от работоспособности кода и рисования. Командой разработчиков определяется то, что должно быть добавлено, а проработка деталей, как правило, передаётся разработчикам контента, поэтому их больше и не называют «скриптерами». Дизайн контента означает не только разработку деталей, но и творческое сочинительство, исследование, игровой баланс, совместимость концепций и т.д.

    Например, концепция нынешних артефактов, которые были включены в «Монахов и мистиков», была довольно расплывчатой. Один пункт, к примеру, гласил: «Добавить 10-20 важных христианских реликвий. Чтобы сделать их более интересными, они должны быть уникальны и не могут быть уничтожены».

    Затем дизайнерам контента пришлось придумывать, какие исторические артефакты нужно включить, сочинить для каждого описание, предложить идеи для иллюстраций, эффекты для каждого и методы их приобретения. Один абзац концепции превратился в сотни абзацев текста события и тысячи строк кода.

    Работа дизайнеров контента включает в себя:
    • отдельные события и цепочки событий;
    • решения;
    • общества и другие системы;
    • артефакты;
    • колоритный текст;
    • персонажей;
    • титулы;
    • религии;
    • культуры;
    • ещё много всякого.
    В отличие от концепции, говорящей что делать, дизайн контента превращает её в готовый продукт и продумывает все детали. Дизайнеры контента также часто улучшают старый контент, например, исправляя ошибки событий, орфографические ошибки или делая цепочку событий более обширной.

    Персона: Bjarne «Grimjotun» Hallberg

    Художник отвечает за создание новых иллюстраций для игры. Это в основном проявляется в огромном множестве значков интерфейса, но они также ответственны за общую компоновку каждого интерфейса, а также составляют эскизы и тому подобные вещи, так что собственно интерфейс может быть разработан до завершения его отрисовки.

    Например, вот эскиз интерфейса сообщества из проектного документа «Монахов и мистиков»:


    Как вы можете сказать, с тех пор многое изменилось, однако общая идея узнаваема в игре даже сегодня. Подобные эскизы неоценимы, когда речь заходит о разработке и повторе ранних версий.

    Художник также помогает описать, что требуется от художников, не состоящих в команде. Например, если требуется трёхмерная графика, художник может сделать двумерный эскиз того, что он хочет, чтобы у 3D-художника было что-то, с чем можно было бы работать, и чтобы результат в конечном итоге хорошо вписался в игру.

    Все сказанное означает, что художник оказывает значительное влияние на общее художественное направление игры, следя за тем, чтобы новые интерфейсы не выглядели неуместными.

    Люди: Magne «Meneth» Skjæran и, до недавнего времени, Gwenael «Moah» Tranvouez

    Основной обязанностью программистов является создание новых систем на основе проектного документа. Например, система обществ, представленная в «Монахах и мистиках», была создана программистами, сами общества были созданы дизайнерами контента, а иллюстрации для неё – художником.

    Для некоторых систем дизайн контента не требуется. Одним из примеров этого являются приказы союзникам в «Монахах и мистиках». Однако для большинства систем задача программистов состоит в том, чтобы создать основу, на которой дизайнеры контента смогут построить реальную конструкцию. В случаях, когда должна быть разработана такая система, программисты обычно встречаются с дизайнерами контента, чтобы обсудить, что им требуется от системы, и согласовывают синтаксис, который будут использовать дизайнеры контента для взаимодействия с запрограммированной системой.

    После внедрения дизайнеры контента зачастую обнаруживают функциональность, которая им нужна, но которая не была заложена изначально, и на основе этого программисты будут использовать её в дальнейшем.

    Помимо создания новых систем, программисты поддерживают старые системы, исправляя ошибки и внося улучшения. Например, большинство улучшений, внесённых обновлением 2.7, были реализованы программистами, хотя зачастую при значительной помощи со стороны художника.

    Другим аспектом поддержки является то, что игра остаётся работоспособной. Это достигается как путём внедрения новых функциональных возможностей таким образом, чтобы они не оказывали существенного влияния на производительность, так и путём проведения оптимизации существующих систем для ускорения их работы.

    В целом программисты и дизайнеры контента тесно сотрудничают: программисты обеспечивают работу базовых систем, в то время как дизайнеры контента должны убедиться, что системы действительно разнообразны и интересны в использовании.

    Контроль качества
    Люди: Arthur «[Arthur-PDX]» Bialecki и Daniel «Tuscany» Moore

    Команда дизайнеров выясняет, что надо делать. Руководитель проекта определяет, кто должен это делать, когда и как придерживаться графика. Разработчики создают это.

    Контроль качества гарантирует, что оно действительно работает и в него интересно играть.

    У контроля качества есть ряд задач. Наиболее известным является простой поиск ошибок, но это далеко не всё, что они делают. Короче говоря, в обязанности контроля качества входит:
    • проверка работы новых функций;
    • проверка того, что ошибки, отмеченные как исправленные, действительно были исправлены;
    • определение новых проблем, созданных для старых функций;
    • идентификация проблем со старыми функциями, которые не были найдены ранее;
    • предоставление отзывов об игровом балансе;
    • предоставление отзывов о том, действительно ли интересно использовать новые функции;
    • предоставление отзывов о том, есть ли досадные аспекты игры, которые могут быть улучшены;
    • мониторинг стабильности игры (сбои и рассинхронизации);
    • мониторинг производительности игры;
    • привлечение к проблемам внимания тех членов команды, которые могут их исправить;
    • мониторинг форумов для сбора ошибок, которые не были обнаружены при внутреннем тестировании, либо сообщение респондентам о том, что проблема уже известна;
    • мониторинг форумов для определения того, что беспокоит игровое сообщество;
    • выявление рисков, таких как увеличение количества известных ошибок, ухудшение производительности, снижение стабильности и т.д.;
    • определение того, могут ли быть выпущены патчи или же нет.
    Помимо собственных тестеров контроля качества команды CK2, PDS в целом также имеет головной отдел контроля качества. Это подразделение используется для определенных типов тестирования, таких как тестирование того, готовы ли патчи к выпуску, а также участвует во внутреннем мультиплеере для выявления проблем, которые возникают только в том случае, если в игре много игроков.


    Помимо внутренней команды, есть также несколько подрядчиков, которые выполняют множество задач по игре, только более ограниченных по охвату.
    • Локализация. У нас есть несколько подрядчиков, которые переводят игру на немецкий (shokii), испанский (kgw) и французский (zimxavier) языки.
    • Портреты. Наши портреты давно созданы внешним подрядчиком CrackdToothGrin. Вы можете познакомиться с ним на форуме по моддингу CK2.
    • Рисунки для событий. Обычно мы нанимаем стороннюю компанию, которая создаёт для нас набор картинок событий каждого дополнения.
    • Музыка. Хотя мы сами тоже пишем музыку, но иногда передаем это дело на аутсорсинг.
    Подрядчики помогают заполнить области, где объём работы сильно меняется с течением времени или когда работа выходит за рамки наших основных компетенций.


    Надеюсь, вам понравилось это представление о том, чем занимаются люди в команде CK2.

    На следующей неделе я расскажу о жизненном цикле ошибки: от первоначального открытия до выпуска её исправления.

    В качестве дополнительного бонуса, вот пять пунктов списка изменений обновления 2.8, выбранных случайным образом:
    • Список членов общества теперь содержит счётчик их количества. При наведении над ним указателя всплывающее окно даст вам разбивку по тому, сколько членов занимают каждый ранг.
    • Игровое правило гендерного равенства «Все» больше не запрещает получение достижений, хотя вы и не сможете получить достижение «Empressive» при включённом таким образом правиле.
    • Исправлено благочестие, дававшее бонус к отношению с любым, кто может владеть храмами, а не только с теократической формой правления;
    • ИИ теперь проверяет, чтобы точно узнать, ополчения какого размера он лишит своего сюзерена при восстании, вместо того, чтобы думать «эм, половины моего ополчения, я полагаю?»
    • Исправлен расчёт даты окончания строительства поселений в окне подтверждения строительства поселения, не всегда соответствовавшей фактической дате окончания, даже если все модификаторы времени сборки оставались неизменными на протяжении всего строительства.

    • Нравится Нравится x 7
    • Полезно Полезно x 3
  15. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Jade Dragon / Крестоносцы 2: Нефритовый Дракон
    Дневник разработчиков №8: Жизнь бага
    (автор — Meneth)

    Всем доброго дня. Я Magne «Meneth» Skjæran, программист CK2. Раньше я писал дневники разработчиков о моддинге, оптимизации и повышении удобства игры, а также дневник на прошлой неделе, рассказывающий о том, за что отвечает каждая роль в команде.

    Лето всё ещё продолжается, и значительная часть офиса разъехалась до конца июля, включая большинство команды CK2. Шоу должно продолжаться, поэтому в эти четыре недели я напишу большинство или вообще все дневники разработчиков CK2.

    Поскольку нахождение большей части команды в отпуске означает малый прогресс в разработке, поэтому эти четыре дневника будут довольно скупы на информацию о предстоящем дополнении и обновлении, однако несмотря на это я надеюсь рассказать вам о некоторых интересных результатах, информации и забавностях.

    Сегодня я расскажу о жизненном цикле бага. По существу, это будет обзор того, как ошибка проходит все стадии, начиная с обнаружения и заканчивая выпуском её исправления, а также того, кто участвует на каждом этапе.

    В конце этого дневника я также поделюсь пятью пунктами списка изменений обновления 2.8, выбранных (практически) случайно.


    Чтобы проиллюстрировать этот процесс, я буду использовать следующую ошибку в качестве примера:
    • Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях священники религий, в которых им не разрешено вступать в брак, могли жениться или обручиться с кем-либо.
    Исправление этой ошибки было включено в обновление 2.7.1. По сути, она была связана с тем, что Папа Римский оказывался в родстве с теми, кто так сильно любит кровнородственные браки1, что они обручались с Папой, хотя ему и не разрешено вступать в брак. Хведода2 – мощная штука, но она всегда заканчивается плачевно: в момент, когда племянница Папы достигала совершеннолетия, помолвка расторгалась.

    Оглядываясь назад, в списке изменений должно быть чётко указано: «Починили Папу, любящего хведоду столь сильно, что он обручился, несмотря на то, что ему не разрешено жениться». Век живи, век учись.


    Эта ошибка была обнаружена одним из наших бета-тестеров 12 февраля 2017 года во время игры. Он заметил, что Папа матрилинейно обручён со своей племянницей, и сделал сохранение в момент, после которого это будет происходить постоянно.

    Однако обнаружение ошибки бета-тестерами является лишь одним из многих способов. Другие варианты включают:
    • Плейтест: тестеры службы контроля качества проводят часть своего времени, просто играя в игру, хотя обычно с упором на что-то, над чем мы работаем. Например, во время разработки «Монахов и мистиков» основное внимание могло быть уделено какому-то конкретному обществу. Во время тестирования они сообщают о любых ошибках, с которыми сталкиваются, а также отмечают проблемы с балансом, удобством и т.д. В зависимости от стадии разработки они могут быть сообщены даже напрямую. Если система ещё находится в процессе создания, сам ответственный разработчик может столкнуться с проблемой, однако если разработка уже завершена, то обычно делается полноценный отчёт об ошибке.
    • Проверка выполнения: когда задача (например, «добавить систему массовых действий над заключёнными») завершена, служба контроля качества проверяет, работает ли она в соответствии со спецификацией. Если в течение этого времени они обнаружат какие-то проблемы, они либо снова откроют задачу, либо сообщат об ошибках в задаче. Подробнее о проверке вы можете прочитать в разделе «Проверка» этого дневника.
    • Разработчики, не являющиеся тестерами: разработчики, не являющиеся членами команды по контролю качества, тоже играют в игру и сообщают о любых ошибках, с которыми они сталкиваются, хотя поиск ошибок и не является их основной целью в проекте.
    • Мониторинг форума: хотя остальные методы обнаружения ошибок сосредоточены на обнаружении проблем до выпуска обновления, часть их всё же просачивается в релиз. Когда это случается, их часто обнаруживают обычные игроки, часть из которых в конечном итоге создаёт отчеты об ошибках на форумах, на reddit или чём-то подобном. Служба контроля качества проводит некоторое время за мониторингом этих площадок, делая внутренние отчёты об ошибках, когда ошибки могут быть воспроизведены. Если ошибка не может быть воспроизведена на основе предоставленной информации, они обычно запрашивают дополнительную информацию. Внутренний отчёт об ошибке создаётся только в том случае, если проблема может быть воспроизведена или с ней сталкивается большое количество людей. Поэтому если вы хотите, чтобы ваш отчёт об ошибке имел наибольший шанс привести к её исправлению, вы всегда должны описывать шаги по её воспроизведению или предоставить сохранение, если это возможно!
    Ошибки обнаруживаются и рядом других способов, но эти четыре варианта, а также бета-тестирование, охватывают большинство случаев.


    Об обнаруженной ошибке необходимо сразу составить отчёт. Наша база данных ошибок содержится в веб-приложении по управлению проектами Jira, которое предоставляет множество способов для лёгкого управления задачами, чтобы их можно было планировать надлежащим образом и ничто не ускользало от внимания.


    Выше вы можете увидеть отчёт о помолвке Папы.

    Основные моменты, обязательные для отчёта:
    • Название. Заголовок, кратко излагающий суть проблемы. Предполагается, что он будет соответствовать формату: проект – дополнение – область действия – описание проблемы. В данном случае: «CK2 – МиМ – ИИ – Папа матрилинейно обручается с дочерью своего родственника-короля». В названии должно быть чётко указано, в чём состоит ошибка и где она была обнаружена.
    • Описание. Описание содержит любые детали, которые не могут быть помещены в заголовок. Оно часто содержит описание того, что игрок делал когда столкнулся с ошибкой, предположения о возможных причинах или, в случае ошибок, обнаруженных путём мониторинга форума, источник отчёта об ошибке.
    • Шаги для воспроизведения. В известной мере это наиболее важный раздел, он содержит информацию о том, как ошибка может быть воспроизведена. Без этого большинство ошибок трудно или вообще невозможно исправить, так как информации о том, что нечто может случиться, зачастую недостаточно чтобы понять, как это может произойти. Этот раздел используется как человеком, исправляющим проблему (см. «Исправление»), так и человеком, проверяющим сделанное исправление (см. «Проверка»).
    • Результат. Отчёты всегда содержат как ожидаемый результат, так и фактически полученный, чтобы ещё лучше уяснить, в чём реальная проблема. Часто это довольно очевидно, но для некоторых вещей, например, для проблем с балансом, эти разделы могут сильно помочь. Также они облегчают выяснение, действительно ли проблема была исправлена или же нет (см. «Проверка»).
    • Вложения. Часто прилагается скриншот проблемы. Обычно также предоставляется сохранение, если это облегчает воспроизведение ошибки. Для сбоев и тому подобного также прилагаются записи логов, а также аварийный дамп, который может быть использован программистом для поиска места в коде, где произошел сбой игры.
    Кроме этого есть ещё целый ряд полей, но они обычно заполняются позднее в процессе обработки.


    Как только об ошибке составлен отчёт, необходимо решить, кто будет ответственным за её исправление, насколько на самом деле важно её исправить и когда она должна быть исправлена. Ответственность сначала определяется по дисциплине: ошибка может быть отнесена к проблемам со скриптом, кодом или художественному дизайну в зависимости от того, что её вызывает. Это распределение обычно выполняется тестерами службы контроля качества, если оно уже не было произведено в процессе создания отчёта об ошибке.

    Приоритет устанавливается в зависимости от того, насколько важно исправить данную ошибку; его значение находится в диапазоне от 0 (обязательно для немедленного исправления) до 5 (не первостепенно). Например, сбой игры имел бы приоритет 1 – Обязательно для исправления, в то время как ошибка с помолвкой Папы имела бы приоритет 3 – Средний. По вопросу приоритета последнее слово всегда за руководителем проекта, но, как правило, приоритет ошибок определяет служба контроля качества, а руководитель проекта определяет приоритет задач в целом.

    Точно так же существует Серьёзность ошибки, которая варьируется от Блокирующей до Отсутствует. Вместо отражения важности её исправления серьёзность ошибки показывает, насколько она значительна. В некоторой степени эти величины коррелируют, но у вас может быть что-то вроде очень заметной орфографической ошибки с высоким приоритетом, но малой серьёзностью. Уровень серьёзности определяется тестерами, а не руководителем проекта.

    Затем нужно решить, когда ошибка должна быть исправлена. Это делается путём отнесения к определённому спринту (периоду времени, в течение которого должен быть завершен конкретный набор задач. У команды разработчиков CK2 они длятся четыре недели). Исправление важных ошибок обычно назначается на текущий спринт, в то время как менее важные, как правило, оставляются на дополнительные недели по наведению лоска, а не назначаются на какой-то регулярный спринт. Исключение составляют ошибки, связанные с новыми функциями. Они почти всегда относятся к текущему спринту, даже если не слишком серьёзны. Это связано с тем, что считается более важным не добавлять новых ошибок, чем исправлять ошибки в уже выпущенном продукте. Тем не менее, старые ошибки по-прежнему привязаны к неделям по шлифовке игры, когда основная работа над дополнением уже завершена. Во время спринтов по добавлению новых функций последние четыре недели посвящены исправлению ошибок; в течение первых трёх недель исправляются только те ошибки, которые блокируют другие направления работы.

    С началом спринта по исправлению ошибок каждая ошибка закрепляется за конкретным человеком. За это ответственен руководитель проекта, однако он часто делегирует эту обязанность специалистам. Например, разработчики контента, как правило, делят ошибки между собой самостоятельно, не дожидаясь руководителя проекта.


    Время исправлять ошибки в спринте наступает тогда, когда решены все более важные проблемы. Человек, за которым была закреплена ошибка, ставит ошибке статус «Начата работа», тем самым информируя остальную часть команды о том, над чем он работает.

    Затем этот человек будет пытаться воспроизвести ошибку и пытаться выяснить, где что-то пошло не так. В случае помолвки Папы ошибка была присвоена мне и воспроизводилась она безупречно. Приостановка выполнения кода по обручению кого-либо с Папой помогла мне установить «точку останова» в коде логики ИИ по вступлению в брак. Это позволило мне восстановить всю цепочку и обнаружить, где именно в коде находилось теократическое требование к браку. В конце концов оказалось, что функция CanMarry на самом деле никогда не проверяла эти требования, только само дипломатическое действие по заключению брака. Таким образом, помолвки всё ещё могут быть заключены, однако будут расторгнуты, когда вовлеченные персонажи достигнут совершеннолетия и попытаются вступить в брак.

    Конечным результатом стала одна новая строчка кода в функции CCharacter::CanMarry:

    if ( ( GetGovernment()->IsTheocracy() && !GetReligion()->CanPriestsMarry() ) || ( pCharacter->GetGovernment()->IsTheocracy() && !pCharacter->GetReligion()->CanPriestsMarry() ) )
            return false;
    Она просто проверяет, является ли какой-либо персонаж теократом, принадлежащим к религии, которая не позволяет своим священникам вступать в брак.

    После перекомпиляции игры я снова повторил шаги по воспроизведению ошибки и увидел, что помолвка больше не происходит.

    Как только исправление произведено, делается запись в список изменений. Исправление и запись в списке изменений затем передаётся в наш репозиторий для игры. Наши серверы сборки затем компилируют игру и через несколько часов после полуночи новая версия игры загружается в Steam для наших бета-тестеров.

    Затем ошибка помечается как «Исправленная» с сообщением, подводящим итог тому, что было сделано для её решения и для какой версии игры было сделано исправление. В случае помолвки Папы ошибка была отмечена как исправленная 6 дней спустя после подачи отчёта по ней, но этот срок может легко варьироваться от нескольких минут до нескольких месяцев.


    Далее, тестеры проверяют, действительно ли ошибка была исправлена и что не появилось новых проблем в этой области.

    Это делается при помощи выполнения шагов по воспроизведению ошибки, если проблема всё ещё возникает, и, если проблема особенно сложна, попыток воспроизвести её другими способами.

    Как упоминалось в разделе «Обнаружение», тестеры проводят плейтест для поиска новых ошибок, в которые часто попадают ошибки, являющиеся непреднамеренными побочными эффектами исправлений других ошибок.

    Когда служба контроля качества убеждается в том, что ошибка действительно устранена, они помечают проблему как закрытую и на этом процесс исправления обычно завершается. Если ошибка по-прежнему сохраняется в той или иной форме, проблема снова открывается и мы возвращаемся к шагу «Исправление».

    Иногда ошибка может появиться даже после проверки. Это, как правило, приводит к повторному открытию и исправлению проблемы.

    В случае помолвки Папы ошибка была проверена через 45 дней после того, как она была помечена как исправленная. Мы стараемся избегать задержек на проверку дольше, чем длительность спринта или около того (один месяц), поскольку, как правило, вернуться и исправить что-то правильно легче, если вы недавно уже работали над этим.

    Выпуск обновления

    Ошибка исправлена и поэтому настало время для выпуска обновления, однако процесс ещё не завершен.

    Хотя конкретная ошибка была проверена как исправленная, проект в целом должен преодолеть один последний шаг, чтобы считаться готовым к выпуску: дымовое тестирование3.

    Дымовой тест по существу проверяет отсутствие критических ошибок в трёх операционных системах, которые мы поддерживаем: Windows, Mac и Linux. В отличие от других этапов этого процесса, дымовое тестирование в нашей студии проводится головным отделом по контролю качества, а не командой CK2.

    После завершения дымового тестирования обновления никакие другие изменения в обновление не могут быть внесены. Через несколько дней или недель обновление будет выпущено и ошибка будет исправлена у всех игроков.


    В общем, для обеспечения поиска ошибок, их исправления и закрепления мы имеем целый процесс, состоящий из нескольких этапов. Несмотря на это, ошибки иногда всё же просачиваются, поскольку CK2 – довольно сложный зверь. В каждой версии всегда есть известные ошибки, так как в какой-то момент обновление должно выйти, а исправление одной ошибки может легко вызвать другую. Мы стараемся минимизировать количество известных ошибок, отводя длительный период времени на полировку игры перед каждой версией, а также имея небольшой период, в течение которого никакие изменения не допускаются вообще, кроме исправлений критических ошибок. Ошибки будут всегда, но мы всегда стараемся не вводить новые и уменьшать количество уже существующих.

    Надеюсь, этот обзор того, как мы обрабатываем ошибки в CK2, был для вас познавательным.

    Теперь, как и было обещано, привожу пять записей из списка изменений предстоящего (в данный момент без известной даты выхода) обновления 2.8:
    • ИИ научен грамотности и больше не ищет заданий «опществ»4, поскольку на самом деле они называются заданиями «обществ». Благодаря этой новоприобретённой грамотности ИИ теперь лучше справляется с определением цели заданий.
    • Исправлено использование рассмотрения законопроектов Советом, позволявшего вам обойти необходимость использования услуги со стороны вашего сюзерена.
    • Манихейцам добавлен священный орден.
    • Воспитатели теперь могут быть назначены прямо с рождения (хотя до шестилетнего возраста подопечного никаких эффектов от них не будет).
    • ИИ больше не сможет заключать матрилинейные браки, если они были отключены в игровых правилах.
    На этом всё. На следующей неделе я расскажу об улучшениях моддинга, которые мы внесли в обновлении 2.8.


    1 – Брак между супругами, имеющими общего предка, обычно подразумевается, в ближайших поколениях.
    2 – Брак между близкими родственниками (авест. хвайтвадатха): между отцом и дочерью, матерью и сыном или братом и сестрой. Наиболее похвальный брак с религиозной точки зрения, так как этот вид брака в глазах древних персов предохранял чистоту семейной крови и не считался инцестом. Практиковался персидскими царями от Ахеменидов до Сасанидов и восславлялся некоторыми авестийскими книгами и среднеперсидскими постсасанидскими комментаторами.
    3 – В тестировании программного обеспечения «дымовой тест» означает минимальный набор тестов на явные ошибки.
    4 – В оригинале – "soceities".
    • Нравится Нравится x 5
    • Полезно Полезно x 5
  16. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Jade Dragon / Крестоносцы 2: Нефритовый Дракон
    Дневник разработчиков №9: Моддинг и немного оптимизации
    (автор — Meneth)

    Всем доброго дня. Я Magne «Meneth» Skjæran, программист CK2. Раньше я писал дневники разработчиков о моддинге, оптимизации и повышении удобства игры, а также дневник на прошлой неделе, рассказывающий о жизненном цикле бага, и ещё один о том, за что отвечает каждая роль в команде разработчиков.

    Лето всё ещё продолжается, и значительная часть офиса разъехалась до конца июля, включая большинство команды CK2. Шоу должно продолжаться, поэтому в эти четыре недели я напишу большинство дневников разработчиков CK2.

    Поскольку нахождение большей части команды в отпуске означает малый прогресс в разработке, поэтому эти четыре дневника будут довольно скупы на информацию о предстоящем дополнении и обновлении, однако несмотря на это я надеюсь рассказать вам о некоторых интересных результатах, информации и забавностях.

    Сегодня я буду говорить о том, что мы делаем, чтобы сделать игру более пригодной для моддинга в обновлении 2.8. Для меня, как бывшего мододела, эта тема – одна из самых любимых, и именно мне выпала честь реализовать большую часть новых возможностей, о которых я расскажу дальше.

    Также я кратко расскажу о небольшой оптимизации, которую мы провели, чтобы сделать игру быстрее.

    В конце этого дневника я также поделюсь пятью пунктами списка изменений обновления 2.8, выбранных (в основном) наугад.

    Наша приверженность

    Как я говорил в дневнике "Моды и телеметрия", мы считаем моды и мододелов прекрасным явлением в CK2. Моды увеличивают долговечность игры, позволяя игрокам настраивать её по своему вкусу, изучать альтернативные сценарии и реалии. На момент написания данной статьи чуть менее половины (48%) всех игроков, игравших вчера, использовали хотя бы один мод, по сравнению с 42%, когда я писал дневник "Моды и телеметрия".

    Кроме того, значительное число людей в PDS являются бывшими мододелами.

    К тому же, большая часть того, что радует мододелов, также облегчает работу наших контент-дизайнеров или даже открывает совершенно новые возможности.

    Таким образом, модифицируемость игры уже давно является чем-то важным для нас как команды, и обновление 2.8 не станет исключением.

    Несколько акцентов

    Список изменений моддинга (см. ниже) в обновлении 2.8 будет весьма объёмным, поэтому я хочу выделить несколько особенностей, которые, как мне кажется, понравятся людям.
    • Большинство эффектов и триггеров, принимавших числовое значение, теперь могут вместо этого принимать имя другой переменной и будут подхватывать переменную от текущего объекта. Например, wealth = test_variable.
    Это добавляет значительную гибкость в том, что можно сделать с помощью переменных. Прежде вы фактически не могли использовать переменные, за исключением локализации и сравнений, а теперь их можно использовать почти во всех числовых эффектах и триггерах.
    • Следующие консольные команды, которые раньше были доступны только разработчикам и бета-тестерам, теперь доступны всем: guibounds, noai, join_society, leave_society, social_rank_up/down, social_currency, set_society_grandmaster, get_all_artifacts, activate_artifacts.
    Особенно полезной будет первая консольная команда, в связи с чем я упоминал её в дневнике "Моды и телеметрия".
    • Направленные решения теперь поддерживают наличие третьего персонажа или артефакта.
    Если раньше мы имели направленные решения, позволяющие вам выбрать второго персонажа, на которого это решение подействует, то теперь вы можете выбрать третьего. При этом могут использоваться все те же фильтры, что и для обычных направленных решений, причём игрок может выбрать целевого персонажа или артефакт из списка, который содержит персонажей/артефакты, которые потенциально могут быть третьим аргументом решения. Я с нетерпением жду, чтобы узнать, какие штуки люди придумают на основе этого. Также для третьего участника поддерживается скриптуемая оценочная система, которая используется для сортировки списка и к которой можно обращаться в коде через переменные.
    • Теперь можно хранить переменные так же, как и цели событий. Таким образом будет работать любая переменная, начинающаяся с local_, то есть она будет сохраняться до тех пор, пока будет выполняться цепочка событий, но не будет доступна за её пределами.
    Это означает, что любая переменная, которая используется только для одной цепочки событий, больше не будет сбрасываться, как только цепочка завершится.
    • Загружаемые в Steam моды больше не ограничены размером 50 Мб.
    Возможно, это изменение с самым большим немедленным эффектом. В настоящее время максимальный размер модов CK2 значительно ограничен, но с версии 2.8 это ограничение уйдёт в прошлое.
    • Смена объекта эффекта и триггера теперь имеют необязательный параметр show_scope_change. Если установлено значение no, смена объекта не будет отображаться во всплывающей подсказке. Она буде просто содержать описание_эффекта, а не смена_объекта: описание_эффекта. Этот функционал не поддерживается у объектов any/random.
    Хотя это изменение чисто визуальное, во многих случаях оно может привести к гораздо лучше выглядящим всплывающим подсказкам.
    • Добавлена команда conditional_tooltip, определяющая, в каких случаях должен отображаться данный отрывок скрипта триггера. Его содержимое исполняется только в том случае, если отображается.
    Если у вас когда-либо был триггер, который зависел от чьего-то ранга, то вы, вероятно, хотели бы этого функционала. С ним вы можете убедиться, что отображается только триггер, соответствующий текущей ситуации, что значительно уменьшит размер множества всплывающих подсказок. В ванили это также полезно для требований, которые различаются в зависимости от используемых дополнений.
    • Абсолютно все всплывающие подсказки теперь поддерживают пользовательскую локализацию. Как правило, Root будет игроком.
    Это означает, что пользовательская локализация, которая зависит только от наблюдателя, теперь будет работать почти всюду, что должно сделать показ того, что вы хотите, намного проще.
    • Все числовые триггеры теперь поддерживают операторы сравнения (>=, <=, <, > и ==) за несколькими исключениями: триггеры ранга и among_most_powerful_vassals. Эти исключения обусловлены нарушением нормальной работы этих триггеров (например, tier = duke не эквивалентно tier >= duke, как предполагается для оператора сравнения).
    Это то, что я хотел сделать с тех самых пор, как мы ввели операторы сравнения, однако всё откладывал вплоть до нынешнего момента из-за огромного количества необходимого для этого времени. Это должно сделать множество сценариев прозрачнее, а также открыть некоторые новые возможности, особенно в сочетании с используемыми справа переменными.
    • Добавлена поддержка else_if и else. Если что-то из этого разместить после if или else_if, то оно будет выполнено в случае, если if/else_if вернуло значение false. Пример:
        if = { limit = { something = yes } do_something = yes }
        else_if = { limit = { something_else = yes } do_something_else = yes }
        else = { do_another_thing = yes }
    Это иное представление функционала, который можно было повторять в коде, что было невероятно утомительно. Теперь эти ужасные проверки, в которых вы хотите выяснить, какую из нескольких альтернатив следует использовать, можно значительно сократить.
    • Для событий добавлено поле fail_trigger_effect. Этот эффект срабатывает, если скрипт пытается вызвать событие, не все условия которого выполнены. Полезно для обработки таких случаев, как смерть одного из персонажей в цепочке событий во время её прохождения по не связанным с этой цепочкой причинам.
    Добавлено в тот же день, когда я это пишу, в ответ на запрос от Matthew Clohessy (мододел GoT, работающий дизайнером контента CK2 этим летом). Это должно сделать немного более простой обработку цепочек событий, которые могут оборваться из-за не связанных с ними событий.


    С основными моментами улучшения моддинга мы закончили, теперь немного поговорим об оптимизации.

    Хотя увеличение скорости даже близко не будет таким же большим, как достигнутое нами в обновлении 2.6, но мы всё же потратили несколько дней на то, чтобы сделать игру быстрее. Это было сделано для компенсации добавления Тибета, но мы просто не остановились, когда игра стала такой же быстрой, как в 2.7.1.

    В целом, по моим тестам игра стала примерно на 8% быстрее, чем в 2.7.1, хотя точный процент будет отличаться от машины к машине.

    Вот список некоторых вещей, которые мы сделали для достижения этого:
    • Портирована оптимизация графического интерфейса из HoI4, упомянутая полгода назад.
    • Ряд других оптимизаций графического интерфейса, в первую очередь, ускорение работы аутлайнера1.
    • Несколько вещей переведены с последовательного исполнения на параллельное.
    • Устранён ряд ненужных обновлений модификаторов провинций и персонажей. Например, приобретение не оказывающего эффекта артефакта больше не приводит к обновлению модификаторов персонажа.
    • Проверка событий для придворных теперь происходит реже (при сохранении суммарного шанса срабатывания).
    • Устранено несколько неиспользуемых переменных, которые были сохранены без причины.
    • ИИ теперь реже проверяет большое количество решений, если вероятность их принятия низка. К примеру, если у него был шанс принять решение 1% каждый месяц, то теперь вместо этого будет шанс 10% каждый год.
    • Дальнейшее сокращение количества генерируемых ненужных персонажей. Например, когда ИИ хочет избавиться от баронства, теперь он сначала попытается найти кого-то подходящего для этого, и только в случае неудачи будет сгенерирован случайный персонаж.
    • Различные структурные изменения кода для улучшения производительности.
    В целом, это должно привести к небольшому, но заметному улучшению скорости игры.


    Моддинг и скорость игры очень дороги нам в команде CK2, поэтому мы потратили некоторое время на их улучшение в обновлении 2.8.

    Теперь, как и обещал, привожу список изменений обновления 2.8. Обратите внимание, что из списка было исключено несколько пунктов, относящихся к ещё не раскрытым функциям. Этот перечень, конечно, не является окончательным, многое почти наверняка будет добавлено ближе к выходу обновления 2.8.

    - Split the 'ticking_war_score_multiplier' in Casus Belli scripts into 'att_ticking_war_score_multiplier' and 'def_ticking_war_score_multiplier'
    - Added a new define for the effect of Fort Level on defender morale in sieges: FORT_LEVEL_MORALE_LOSS_REDUCTION_MULT
    - Fixed a number of scopes not getting localised as effects, only as triggers
    - error.log will now usually tell you if you've saved a map file in the wrong format
    - The game will now crash slightly earlier if the province map is the wrong size (not a multiple of 64), making the issue easier to identify
    - Cultures can now have "dynasty_name_first = yes" which puts the dynasty name before the personal name
    - Added a "holding_types" folder in common. This can be used to define additional triggers for building each holding type
    - The scaled_wealth trigger now supports "min" and "max" just like the scaled_wealth effect
    - Fixed "effect" in history not being seeded, meaning that all effects with a random component would always produce the exact same result. Now the result will be properly randomized
    - Build cost and build time modifiers now apply to forts, trade posts, and hospitals too. Note that there are still no type-specific modifiers for these three holdings
    - on_heresy_takeover no longer creates a dummy character for the religion scope, but instead uses an actual religion scope
    - "Religion" in loc while already in a religion will just return the same religion, to ensure that any loc written based on some on-actions using characters as makeshift religion scopes continue to work. The same has been done for "Culture" in culture scopes
    - Most effects and triggers that take a number can now take a variable name instead, and will grab the variable from the current scope. E.G., "wealth = test_variable"
    - gain_effect now fires in all cases (except history and death) for job titles and minor titles, including when added through script
    - lose_effect or retire_effect now fires in all cases (except history and death) for job titles and minor titles. Being given a new job title will fire retire_effect on the old title, and gain_effect on the new title
    - Fixed resigning as a commander firing lose_effect rather than retire_effect
    - Added death_effect for job titles and minor titles, which fires when a character dies while holding the job/minor title
    - Made the following console commands that before were only available to devs and beta testers available to everyone: guibounds, noai, join_society, leave_society, society_rank_up/down, society_currency, set_society_grandmaster, get_all_artifacts, activate_artifacts
    - Added the console command "province_religion" or ("prov_rel") to change the religion of a province. Syntax is: "province_religion <province> <religion>"
    - Targeted decisions now support having a 3rd party character or artifact
    - Now possible to store variables in the same manner as event targets; any variable starting with "local_" will work this way, meaning it'll persist as long as the event chain does, but not be accessible outside it
    - Uploading mods to Steam is no longer limited to 50MB
    - Added the following targeted decision filters: court_including_me, home_court_including_me, dynasty_including_me, all_including_me, society_including_me, realm_including_me, sub_realm_including_me
    - The regular versions of the above now consistently exclude the character themselves; in some cases before this restriction only applied if the AI was taking the decision
    - Added max_defender_occupation_score and max_attacker_occupation_score modifiers for casus belli types
    - Added documentation for the "aggression" parameter for governments
    - Added a become_secret_heretic effect
    - Made the tributary system moddable and modular. You can now add new tributary types defining:
    - when and if the tributary relation breaks
    - what CBs the tributaries can use against their suzerain
    - The allowed_to_target_suzerains CB parameter no longer has any effect, as the above replaces it
    - if tributaries can unite together against their suzerain
    - if tributaries can fight against each other
    - if the suzerain can call their tributaries to arms, and if the tributaries are forced to join
    - if the tributaries can call their suzerain to their defense, and if the suzerain is forced to join
    - how much of what is paid by the tributary to the suzerain
    - What icon to use for the diplomatic relation
    - What modifiers to give the tributary
    - You can now use the is_tributary trigger to check for a specific type, and a specific suzerain
    - You can now use custom loc in the is_tributary trigger
    - The set_tribute_suzerain now takes a "type" parameter, specifying the type. If none is specified, "default" is used
    - Added set_trade_route_base_value and set_trade_route_value_multiplier effects
    - Provinces with several trade routes will now show the presence and effect of all of them in their tooltip
    - Effect and trigger scope changes now have an optional "show_scope_change" parameter. If set to "no", the scope change won't be shown in the tooltip. It'll be shown as just "effect description" rather than "scope change: effect description". This functionality isn't supported by any/random scopes.
    - Added hostages_block_cb parameter for CBs
    - Variables that haven't been set yet now work in localisation; they'll show "0" rather than simply being blank. "GetName" works as well. So [global_test.GetName] will return 0 for GetValue, and the "global_test" localisation for GetName
    - Fixed the is_interested_in_society trigger not localising properly if negated, and not ending with a linebreak
    - Added interested_in_society_of_character trigger
    - Fixed empty "OR" triggers in some cases crashing the game on launch
    - show_as_title = yes for minor titles now works even if the character has no titles
    - Fixed a crash that could happen when a selectable object overlapped with an impassable province
    - Fixed setting someone's employer on the same date that employer becomes landed not working properly
    - Fixed capital changes in some cases failing if the county holder became holder on the same day as the capital change
    - Added as_if_allied_to parameter for gain_settlements_under_title, vassalize_or_take_under_title, subjugate_or_take_under_title, and vassalize_or_take_under_title_destroy_duchies. This ensures that land occupied by people in that character's war against the title's holder can be taken
    - Castes can now be enabled for individual religions rather than being hardcoded to the Indian group. This is done using the "castes" parameter
    - Removed various hardcoding associated with the Hindu religion. This is now connected to the "caste_opinions" parameter instead
    - The subjugation opinion is no longer applied when using vassalize_or_take_under_title, just subjugate_or_take_under_title
    - Added event pretrigger for Game Book
    - Decisions can now have a "_desc_extra" localisation key defined. This will be shown after the Requirements section in its tooltip
    - Added "conditional_tooltip"; defines when a given piece of trigger script should be displayed. Its contents are only evaluated if it is displayed
    - Added government parameters gets_religion_opinion_penalties, gives_religion_opinion_penalties, and vassal_government_opinion_penalties. See _governments.info for documentation
    - Added title parameters can_be_claimed and can_be_usurped. See 00_landed_titles.info for documentation
    - You can now use "extended" (bracket-based) localization in Artifact scopes:
    - [GetName] will display the name
    - [Owner] will rescope to the current owner of the artifact
    - [OriginalOwner] will rescope to the original owner of the artifact
    - There is now an AI exclusion pretrigger in decision "ai = no" that can be used to avoid decisions being considered by the AI at all
    - Removed the "coalition_threat" CB parameter as it had nothing to do with coalitions
    - Fixed rulers in some cases being considered to have no primary holding on the day of their death when going backwards in history
    - Added console commands "print_global_flags" (aka "pgf") and "print_global_variables" (aka "print_global_vars" and "pgv"). They print whatever they're named after
    - "character_info" aliased to "debug_mode" since it is used by more than just character to display debug info
    - Added "attrition" character modifier. This will reduce/increase the attrition suffered by the army they command. It is capped at -99%
    - Added "army_reinforce_rate" character modifier. This will make the army the character commands reinforce faster. Affects retinues and horde units as well, not just levies. Does not affect the reinforcement of the settlement itself. Cannot go below 0
    - Added "days_of_supply" character modifier. This modifies the number of days of supply of the army the character commands by an absolute number of days. Days of supply cannot go below 1
    - Added command modifiers phase_skirmish_attack, phase_pursue_attack, phase_melee_attack, phase_skirmish_defense, phase_pursue_defense, and phase_melee_defense
    - Added scopes any_neighbor_independent_ruler and random_neighbor_independent_ruler. A "neighbor independent ruler" is a ruler that neighbors the realm you're in (E.G., the HRE if you're a count in the HRE)
    - Added "demesne_size_compared_to_limit" trigger. For example, "demesne_size_compared_to_limit < 0.5" will check if someone is below 50% of their demesne limit
    - Added "multiplicative_trade_post_income_modifier" holding modifier
    - Added "can_create_empires" government parameter (can_create_kingdoms already exists)
    - Added "extra_ai_eval_troops" title parameter. See 00_landed_titles.info for documentation
    - Added "relative_realm_size" trigger. For example, relative_realm_size = { who = liege size > 0.2 } checks that your realm size is at least 20% of your liege's
    - Strings that are too long (above 1023 characters) will no longer crash the game, though they should still be avoided as they simply don't work beyond 1023 characters. This should also solve crashes involving mismatched quote signs
    - Strings that are too long now get logged in error.log
    - The game will no longer crash if more than 32767 flags (E.G., set_character_flag) are used. New limit is 2^32, which you will run out of memory long before reaching
    - Using export_to_variable on a dead character will no longer crash the game
    - has_coa_on_barony_only can now be set to yes/no on individual religions rather than just groups. This will override whatever has been set for the group
    - The "give_title" console command now gives more feedback if something is wrong with the parameters
    - Absolutely all tooltips now support custom loc. Generally, "Root" will be the player
    - Most text directly related to religion (E.G., religion name, description, holy war name) now provide the religion itself for custom loc purposes
    - Added a "RelHead" promotion for religion loc, meaning you can now for example name a religion "Cult of [RelHead.GetFirstName]"
    - Added optional generate_tooltip parameter for hidden effects. If set to "no", the game won't generate the tooltip at all. Note that if event targets are set in the hidden effect, this will break them in tooltips. It may also break randomization, so only ever use it if you have a really compelling reason to do so
    - Added 'add_modifier' and 'remove_modifier' console commands (for Character Modifiers.)
    - Added 'decision' console command, which ignores the trigger conditions
    - Stewardship no longer applies a debuff when below 5; 0 is its baseline now like all the other stats
    - Added 'realm_levies_plus_allies' as an exportable value for the 'export_to_variable' effect.
    - Added a Define for Looter army maintenance cost (LOOTER_ARMY_MAINT_MULT)
    - random_list chances below 1% but above 0% will now use 2 decimals rather than 0
    - The game will now log invalid tributary relationships in history (E.G., someone being a tributary of a title with no holder)
    - Fixed looting for raiding adventurers not of a religion/culture/government that allows raiding not working
    - If the flag "always_show_in_marriage_selection" is set on a character, they will bypass most conditions to be shown in the marriage selection view. Note that this does *not* allow otherwise illegal marriages, just ensures they show up in the listing
    - Fixed observing unplayable characters instantly booting you back to regular observe mode
    - Fixed the "completely_controls" trigger not considering empty non-wasteland provinces
    - Fixed scoping to event targets in effects not being properly localised, thus showing just a colon with no name before it
    - Added "ai_check_interval" parameter for decisions. This determines how rarely the AI checks a given decision, and can be useful for performance-heavy decisions that don't need to be checked often. See 00_decisions.info for documentation
    - Added a "shares_realm_border_with" trigger. Checks if any province in your realm (everything under your titles) borders any province in their realm
    - Added COALITION_THREAT_MAX_DISTANCE define. Independent AIs will consider independent rulers within this range to be threats if they're strong enough (COALITION_SCARY_TROOP_STRENGTH_THREAT_RATIO)
    - "Added COURTIER_EVENT_PROCESS_OFFSET define, which determines how often courtiers check MTTH events. Set to 50, as compared to 20 for rulers". This changelog entry from 2.7 now actually has an effect
    - Added num_of_society_members trigger. Scope must be a character or society. Returns true if the society has at least this many members. Also supports <, <=, ==, and >=
    - A lot of error messages that previously only showed in the internal beta .exe now get logged at all times
    - Added "hire_range" parameter for mercenary titles. If set, this overrides the MERCENARY_HIRE_DISTANCE_THRESHOLD define for that specific mercenary
    - Added "can_demand_religious_conversion" government parameter. Decides whether people with the government can use the Demand Religious Conversion interaction. Defaults to yes
    - create_character now supports "dynasty = actually_culture" which picks a random dynasty name from the culture if there's no unused static dynasty to use, rather than just resorting to a random holding in the world (what "dynasty = culture" does)
    - Now possible to scope to timed modifiers in localisation. For example, if ROOT is a character, [Root.modifier_name.GetExpiryDate] would show the expiry date of the modifier. If no such modifier is present, nothing gets shown. Also supports "GetName"
    - random_direct_de_jure_vassal_title now exists. Works like any_direct_de_jure_vassal_title, except picks one at random
    - Fixed start_date and current_date checking that the days are equal rather than equal or greater
    - All numerical triggers now support comparison operators (>=, <=, <, >, and ==) with a few exceptions: tier triggers, among_most_powerful_vassals. These exceptions are due to operation triggers breaking existing behavior (E.G., "tier = duke" isn't equivalent to "tier >= duke", which the comparison operators assume)
    - Added "unsafe_destroy_artifact" effect, which can destroy indestructible artifacts
    - Artifact localisation (E.G., name and desc) now provides the artifact as From
    - The artifact activation and gift triggers now provide the artifact as From
    - Added support for "else_if" and "else". If one of these is placed after an "if" or "else_if", it will be executed if the "if"/"else_if" limit returns false. Example:
    if = { limit = { something = yes } do_something = yes }
    else_if = { limit = { something_else = yes } do_something_else = yes }
    else = { do_another_thing = yes }
    - Added trigger "artifact_can_be_gifted_to = ROOT", which checks if the artifact currently scoped to can be gifted to the target character
    - Now possible to specify "sound = no" for death reasons, which will prevent killing someone with that reason causing a death sound
    - Fixed FROMFROM (the holding title) not always being available in the building trigger
    - Fixed whatever character is FROM getting included in event option portrait lists if you scope to something that isn't a character
    - Improved the error messages for the reload_texture command, and made it more forgiving when it comes to "/" vs. "\\" and ".dds" vs. ".tga". Also fixed it in some cases crashing. Generally, simply copying the path specified in the .gfx file should work
    - Added COST_COMBAT_RATING define for specifying the cost of combat rating in the ruler designer
    - Added unsafe_impregnate and unsafe_impregnate_cuckoo effects. These can impregnate someone who is already pregnant, while the two old effects are no longer able to do so
    - Added a fail_trigger_effect field for events. This effect is triggered if script attempts to trigger an event, but the trigger isn't fulfilled. Useful for handling things like one character in a chain dying for unrelated reasons partway through the chain
    - Fixed not all parts of the society rank tooltip having the appropriate scopes set
    - spawn_unit can now take "province = closest_to_capital", which will spawn as close to the character's capital as possible
    - The "debug_mode" console command (AKA "charinfo") will now also show extra information about titles

    Надеюсь, вам понравилось то, что мы сделаем для мододелов в обновлении 2.8.

    И, как и было обещано, вот пять пунктов из списка изменений обновления 2.8:
    • ИИ научен, что если он является атакующей стороной в войне, то может быть хорошей идеей на самом деле атаковать, даже если он атакует целое государство, а не на определённый титул внутри него, и если этого несколько сложней достичь.
    • Иконка священного места ересей теперь показывается в окне обзора владения, если у родительской религии священные места другие (например, ибадистские и манихейские священные места).
    • Исправлено отображение иконки конных лучников на экране гвардии, даже если ваша гвардия состояла из других специальных юнитов.
    • Теперь для определения модификатора осады и скорости передвижения армии используется наилучший бонус среди лидеров всех флангов.
    • Поселившись, рейдеры-авантюристы теперь понимают, что возможно, но только возможно, им следует рассматривать свои новые земли как базу для военных операций, и возвращают туда свои армии, если ничем не заняты.
    На этой неделе это всё. На следующей неделе я передам бразды правления Gustav «Gruffa» Groth, менеджеру по продукции CK2, который расскажет вам о том, что он и издательское подразделение Paradox делают для CK2.


    1 – графический редактор, позволяющий организовывать древовидные схемы и работать с текстом в такой форме на уровне оперирования элементами иерархии (вложение, изменение ранга, перенос, скрытие и раскрытие структуры элемента). Очевидно, имеется ввиду программа по построению династических и вассальных древ.
    • Нравится Нравится x 8
    • Полезно Полезно x 2
  17. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Jade Dragon / Крестоносцы 2: Нефритовый Дракон
    Дневник разработчиков №10: Издание CK2
    (автор — Gruffa)

    Всем привет! Я Gustav «Gruffa» Groth, менеджер по продукции CK2. Сразу оговорюсь: это не обычный дневник разработчиков, поскольку я не разработчик, а работаю в издательском отделе. Однако, поскольку большая часть команды разработчиков находится в отпуске, я сделаю все возможное, чтобы заполнить эту паузу. :-)

    Я не буду раскрывать никаких изменений в игре, потому что считаю, что об этом лучше меня расскажут сами разработчики. Вместо этого я попытаюсь дать вам некоторое представление о том, что делает издательская часть Paradox для CK2.

    Официально я вступил в должность менеджера по продукции вскоре после того, как мы выпустили «Монахов и мистиков». Я работал совместно с предыдущим менеджером по продукции во время релиза дополнения и являюсь большим поклонником игры (текущая кампания: Zunbil, старт в 769 году, HIP mod), поэтому работая над ней я счастлив как никогда!

    Как менеджер по продукции, в конечном счете именно я отвечаю за то, чтобы мы обеспечили наших поклонников лучшими продуктами линейки CK2. Это было бы невозможно без упорной работы ряда людей из разных отделов Paradox. Я подумал, что лучшим способом показать, как мы этого достигаем, будет рассмотрение в некоторой степени сокращённой версии процесса издания. Этот процесс может варьироваться от проекта к проекту, в зависимости от его размера (целая игра или дополнение). Описанный ниже специфичен для дополнений CK2.

    Основной процесс принятия решений в издательском деле лежит на рабочей группе по разработке. Она собирается раз в две недели и состоит из игрового директора, руководителя проекта, менеджера по маркетингу и, собственно, меня – менеджера по продукции. Здесь принимается первичное решение по поводу того, начинать или нет разработку того или иного дополнения.

    Для выхода дополнения (и связанных с ним обновлений) необходимо три вещи: замысел, команда и прибыльный бизнес-кейс. Без любого из этих факторов разработка остановилась бы. К счастью для CK2 и его поклонников, в любом из них не было недостатка на протяжении вот уже более пяти лет!

    Если игровой директор (Doomdark) уверен в своих планах, мы начинаем изучать потенциальный бизнес-кейс. Во-первых, мы определяем, будет или не будет предложенное дополнение оценено вами, ребята, игроками. Хотя я доверяю суждениям Doomdark и его команды разработчиков, я обязательно провожу некоторое время, читая ваши отзывы на форуме и в других местах. Что касается собственного игрового опыта, то этот вопрос разрешается сам собой, поскольку я с удовольствием провожу свободное время за игрой. Помимо нашего собственного опыта и обратной связи от вас, мы также используем аналитические инструменты, разработанные нашей чрезвычайно талантливой командой аналитиков! Эти инструменты помогают нам понять поведение игроков и просматривать статистику по датам начала игры, использованию модов и многим другим полезным показателям.

    Когда мы все приходим к выводу, что данное дополнение – именно то, что вам понравится, руководитель проекта (Anona) проводит оценку объёмов работ, необходимых для его реализации. Это помогает PDS понять, нужно ли привлекать дополнительный персонал, и оценить стоимость разработки (последним обычно занимаюсь я).

    Следующий шаг – формирование бизнес-кейса. Это нечто большее, чем просто превышение прогнозируемого дохода над стоимостью. Могут ли сотрудники как PDS, так и издательского подразделения отработать более эффективно? Правилен ли расчёт времязатрат? Совпадает ли дата выпуска с датами других продуктов? Последняя ситуация может быть как пагубной, так и полезной, но я не буду углубляться в подробности этого.

    Если мы решаем, что бизнес-кейс сформирован, я утверждаю бюджет у менеджмента компании и, ко всеобщей радости, начинается разработка!

    Здесь начинается самое интересное! То есть, для всех остальных. В течение первых месяцев разработки у меня обычно меньше всего задач, в отличие от остальной команды, решающей различные проблемы во время своих встреч. Я – белый воротничок, моя помощь обычно заключается в увеличении бюджета, подгоне работ ближе к дате выпуска или и то, и другое.

    На этом раннем этапе разработки начинает планировать свою работу отдел маркетинга. Её довольно много: это и реклама, и планирование событий, и презентация в социальных сетях, и производство трейлеров, подготовка страниц продукта в Steam и на ParadoxPlaza, ведение стримов, проведение с ритейлерами переговоров по продвижению и многое-многое другое. Достаточно сказать, что наш отдел маркетинга – большая (но не неповоротливая) система людей с большим набором навыков в сочетании с увлечением играми, которые мы делаем. Сегодня Crusader Kings является старым и хорошо зарекомендовавшим себя брендом, поэтому отдел маркетинга может управлять большинством вещей самостоятельно, без указаний со стороны остальной части команды. Хотя есть вещи, которые всё же требуют вклада всех вовлечённых сторон, например, название дополнения или сценарий трейлера.

    В течение следующих нескольких месяцев отделы обмениваются информацией, выставляют приоритеты, прорабатывают проблемы и возможности по мере их появления, при этом внимательно следя за бюджетом и вашими обсуждениями и впечатлениями от дневников.

    По мере повышения степени готовности сборки растёт работа маркетингового отдела. Это напряжённое время для всех участников, так как команда разработчиков прилагает все усилия для ликвидации ошибок, а маркетинговые мероприятия становятся практически ежедневными, кроме того начинается серьёзное планирование следующего дополнения. В день релиза издательскому отделу пригодится любая пара лишних рук для того, чтобы всё прошло гладко. Я не могу сделать многое самостоятельно, но взволнованно отслеживаю отзывы игроков и цифры продаж.

    После релиза, пока команда разработчиков работает над исправлениями и обновлениями, мы выполняем последующие действия. Мы общаемся друг с другом о том, что было хорошо... и что не очень. Я готовлю краткий отчёт о продажах и количестве игроков, который представляется всей компании на нашем ближайшем совещании. Там мы также рассказываем о том, чему мы научились в процессе, чтобы в будущем не повторять (слишком много) тех же ошибок снова.

    Итак, это было краткое описание процесса издания дополнений CK2. Надеюсь, было интересно посмотреть, как мы что-то издаём, и что это было хорошей заменой обычному дневнику разработчиков. Я думаю, что покину вас, сообщив следующий забавный факт: с выходом «Монахов и мистиков» CK2 установил новый рекорд по количеству активных пользователей за месяц (MAU) за всё время, это случилось 19 марта. Неплохо для игры более чем пятилетней давности! Нам повезло, что у нас такие страстные и преданные поклонники!


    • Нравится Нравится x 5
    • Полезно Полезно x 2
  18. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Jade Dragon / Крестоносцы 2: Нефритовый Дракон
    Дневник разработчиков №11: Собраться!
    (автор — Meneth)

    Всем доброе утро. Я Magne «Meneth» Skjæran, программист CK2. Ранее я написал дневники разработчиков о моддинге, оптимизации и повышении удобства, а также несколько дневников этим летом о команде, процессе исправления ошибок и о том, что мы делаем для мододелов.

    Теперь мы возвращаемся к обычным дневникам, поэтому сегодня мне предоставили возможность раскрыть новую функцию: пункты сбора. И, продолжая мою традицию этого лета, в конце данного дневника я покажу пять записей из списка изменений обновления 2.8.

    Пункты сбора – довольно классическая игровая функция, которая может помочь значительно повысить управляемость войсками. Хотя в ранней игре обычно в такой функции нет особенной нужды, но по мере разрастания сбор ваших войск в начале войны становится всё более и более утомительным. Это особенно важно в мультиплеере, где у вас нет роскоши паузы.

    В обновлении 2.8 мы, наконец, исправим это, введя возможность установить пункты сбора, как для наземных юнитов, так и для кораблей.


    Теперь при подъёме ваших войск и назначенных пунктах сбора войска немедленно начнут движение к ближайшему по времени хода пункту сбора. Как только они туда доберутся, они объединятся с остальными войсками в провинции.

    Во время объединения войска не будут отображаться в планировщике, вместо этого в строчке пункта сбора будет показано, сколько к нему направляется войск.


    Если вы отключите отображение в планировщике пунктов сбора, то будут показаны отдельные армии, как и раньше.

    Вы можете назначить любое количество пунктов сбора и поместить их в любое место вашего королевства, так что вы можете настроить любое их расположение. Юниты будут двигаться только в те пункты сбора, в провинции которых они могут пройти (проплыть, в случае кораблей), они не будут при этом использовать транспортные корабли. Таким образом, вы можете, например, назначить один пункт сбора на Британских островах и несколько – в континентальной Европе.

    Теперь, как и было обещано, вот пять пунктов из списка изменений обновления 2.8:
    • Исправлена ошибка, при которой волосы старых византийских женщин не могли поменять цвет.
    • Научили Папу Римскому тому, что снятие собственного отлучения при избрании сделает его лучшим примером для других католиков.
    • ИИ больше не считает, что если провинция – чья-то столица, то это хорошая цель для осады; теперь он более проницателен и заботится только о том, является ли она столицей врага.
    • При выборе подразделения и наведении мыши на провинцию, в которую оно не может добраться, игра теперь попытается объяснить, почему вы не можете туда двигаться.
    • Исправлена возможность дарить проклятые бриллианты и короны.
    Надеюсь, вам всем понравится функция пунктов сбора. Это всё на сегодня.

    • Нравится Нравится x 5
    • Полезно Полезно x 1
  19. Каллиграф

    Каллиграф Барон Судья Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Jade Dragon / Крестоносцы 2: Нефритовый Дракон
    Дневник разработчиков №12: Трон Дракона
    (автор — Doomdark)

    Привет, народ!

    Летние каникулы в Швеции подходят к концу, так что я вернулся и хочу немного поговорить с крестоносцами! Что может лучше завершить лето, как не раскрытие темы следующего дополнения? Да, друзья мои, это Китай! И прежде чем вы отдадитесь во власть тех или иных эмоций: мы не собираемся расширять карту дальше на восток. Мы рассматривали эту возможность, долго и упорно, но в конце концов решили остановиться на другом подходе, который не будет влиять на производительность и стабильность игры сверх разумного предела. Как я упоминал в дневнике №2, меня беспокоит, что восточный край карты просто обрывается столь неестественным образом. Играя на Востоке, вы всегда должны чувствовать, что находитесь в тени Дракона. Это должен быть интересный и динамичный регион прямо в центре Старого Света. Поэтому у нас появилась идея добавить Китай в качестве политического субъекта, пусть вы и не сможете увидеть большую часть его территории.


    Добавлен новый экран, который вы можете открыть и который позволяет, если вы находитесь в пределах досягаемости Китая, взаимодействовать с Императором различными интересными способами. Китай может даровать множество отличных бонусов, если вы находитесь в милости у Императора, но, в зависимости от текущего состояния и проводимой политики Трона Дракона, Император также может решить, что вам лучше проявить некоторое уважение и стать его данником. Во время беспорядков в Китае на карте могут появиться армии изгнанников либо беженцев, чем вызвать всевозможные неприятности. Китай может даже захватить и управлять настоящими провинциями, но Император доверяет управление такими районами губернатору Западного протектората (или, точнее, протектората Усмирённого Запада). Потенциально, эта присутствующая на карте часть Китая может стать чрезвычайно мощной, но вам не придётся особенно беспокоиться по этому поводу, пока вы пользуетесь благосклонностью Императора...

    Пока что это всё. Уверен, у вас миллион вопросов, но вам придётся подождать следующих дневников. :-)

    • Нравится Нравится x 5
    • Полезно Полезно x 1
  20. Форкуреан

    Форкуреан Рыцарь-бакалавр Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Jade Dragon / Крестоносцы 2: Нефритовый Дракон
    Дневник разработчиков №13: Новости из Китая
    (автор — Doomdark)

    На прошлой неделе я рассказал о том, как мы добавляем Китай в мир Crusader Kings II, без фактического расширения карты. Во время игры за восточные страны, будет разумно помнить про "Божественную землю" на востоке. Действительно, время от времени вы будете получать известия о ситуации в Китае, чтобы вы могли соответственно планировать игру. У Китая есть Статус и Политика. Последняя будет редко меняться, за исключением тех случаев, когда новый император будет восходить на Трон Дракона (или когда Западное наместничество выигрывает или проигрывает крупную войну). На сегодняшний день наиболее распространенная политика – "Открытая", это означает, что все в порядке; Китай открыт для торговли, а Шелковый путь активен. Более того, император заинтересован в поддержании системы данников и в проведении дипломатических действий с варварской периферией. Однако, иные китайские администрации предпочитают "Закрытую" политику. В такое время Шелковый путь будет закрыт, а император не будет иметь дел с иностранными правителями. Китай также не будет пытаться совершить какие-либо военные авантюры за пределами своих границ. Наконец, самое редкое, Китай может принять политику "Экспансионистская". Это рискованные времена для правителей земель граничащих с Китаем, им стоит умерить свою гордыню и склониться перед императором, принимая статус данника до того как Восточное наместничество начнет стремительно расширяться...


    Китайскую "Политику" следует рассматривать как политическую позицию, но Китай также имеет "Статус", который находится за пределами контроля императора. Например, Китай может быть поражен голодом, чумой, беспорядками, гражданскими войнами и вторжениями монголов и чжурчженей (Jurchens), а также иногда может переживать "Золотой Век". Все эти состояния оказывают влияние на поведение Китая и на Шелковый путь. Например, если Китай страдает от голода, доходы от Шелкового пути резко снижаются, игроки должны следить за результатами гражданской войны в Китае или алтайского вторжения; зачастую свергнутые династии или проигравшие фракции ищут убежище на Западе... Подробнее об этом в следующем дневнике разработчиков. На сегодня всё. На следующей неделе мы подробно рассмотрим, как вы можете взаимодействовать с Китаем и что это вам даст!

    Последнее редактирование: 16 авг 2017
    • Нравится Нравится x 3
  21. Форкуреан

    Форкуреан Рыцарь-бакалавр Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Crusader Kings
    Crusader Kings 2: Jade Dragon / Крестоносцы 2: Нефритовый Дракон
    Дневник разработчиков №14: Милость Императора
    (автор — rageair)


    Сегодня я хотел бы поговорить с вами о некоторых способах получения Милости Императора и о том, как вы можете пользоваться ею в своих интересах! Чтобы взаимодействовать с Китаем, вы должны находиться в пределах его дипломатического радиуса, который распространяется на весь Шелковый Путь, а также через влияние Западного Протектората и любых Данников, которые может иметь Китай. Когда вы находитесь в приделах дипломатического радиуса, у вас есть возможность Платить Дань и Просить Дары.

    Выплачивая дань Императору, вы получаете его Милость, что дает вам возможность просить Дары. В то время как первым, что приходит на ум, было бы стать фактическим Данником Китая, есть больше способов заработать Милость. Конечно, быть Данником является одним из самых эффективных способов заработать Милость Императора – имея Императора, которому вы нравитесь больше с каждым месяцем, пока остаетесь его Данником – хотя вы должны отказаться от значительной части своего Богатства и Скорости Восстановления Ополчения. Поскольку Китай предпочитает, чтобы их Данники не прекращали платить им дань, они готовы защищать их от внешних угроз. Данники будут иметь возможность вызвать отряд китайских войск, когда они подвергаются нападению. Например, при игре за маленькое государство в бассейне Тарима, очень разумно стать китайским Данником, поскольку он поможет вам отбиваться от хищных кочевников и экспансионистских тибетцев.


    Не у всех будет возможность (или желание отказаться от своего суверенитета), чтобы стать Данником, в этом случае есть другие вещи, которые вы можете сделать, чтобы заработать Милость Императора. Двумя наиболее распространенными вещами, которые требует Император, являются наложницы для гарема и евнухи для администрации. Если вы можете найти персонажей, которые подходят для данных ролей, вы сможете отправить их в качестве дани. Этими персонажами часто могут быть вашими близкими родственниками, заставляя вас делать выбор: отправлять их или поступить более тактично (возможно, вы предпочтете сохранить свою дочь для создания альянса или сохранить своего третьего сына в качестве резервной копии на случай, если первые два будут убиты). Обратите внимание, что вы не сможете отправлять персонажей, которые наследуют титулы. Выбор подходящего персонажа производится путем выполнения нового типа решения "стороннего персонажа", как это видно на этом скриншоте:


    Есть и другие вещи, которые вы можете сделать, чтобы получить Милость Императора, я не буду вдаваться в подробности, но они включают в себя такие вещи, как: предложить придворного врача, когда Китай страдает от чумы, отправить помощь, когда Китай страдает от голода, отправить артефакты или золото и многое другое.

    Любая Милость, которую вы заработали, сохраняется до тех пор, пока одна и та же династия сидит на троне в Китае. Гражданские войны и вторжения могут привести к тому, что новая династия взойдет на Трон Дракона, из-за чего вы потеряете всю Милость, которую накопили. К счастью, династия меняется редко, и вы получаете предупреждение, прежде чем это произойдет (чтобы у вас появилась возможность использовать Милость, накопленную с текущей династией).

    Императоры, как и большинство персонажей CK2, являются разными личности. Это характеризуется симпатиями и антипатиями Императора – если Император благосклонен к буддистам, то вам самим будет выгодно быть буддистом и посылать Императору буддистов в качестве дани. Противоположное произведет к тому, что Императору вы не понравитесь – с дополнительной угрозой, что китайцы могут относиться к вам как к приоритетной цели, если станут экспансионистами!

    Теперь о том, как можно использовать Милость. Если вы послали достаточно дани Императору, вы сможете попросить Дары. Дары, как правило, очень сильные и разные – я не буду проходить через все из них в этом дневнике разработчиков, но упомяну несколько избранных:

    Запрос пакта о ненападении – основной из всех Даров, наличие активного пакта о ненападении, не позволит Китаю когда-либо нападать на вас. Он очень дешевый, и, если вы не рискуете, экономя на что-то дорогостоящее, вы, как правило, можете себе его позволить. Пакт длится долгое время, а также сохраняется через несколько поколений, если тот, кто его попросил, умрет. В дополнение к предотвращению гнева Китая, он также дает немного пассивного престижа. Имейте в виду, что если Китай находится в фазе экспансионистов, они, возможно, не захотят заключать любые пакты о ненападении, так что попросите его, пока можете...

    Запрос стратега – этот Дар призывает персонажа, обученного китайской стратегии, присоединиться к вашему двору. Этот персонаж сам по себе является компетентным военным, он будет обучать ваших нынешних полководцев искусству китайской войны. Это представлено специальными Чертами Полководцев с очень мощными бонусами.

    Запрос мастера-инженера – этот Дар призывает китайского мастера-инженера, который присоединится к вашему двору. До тех пор, пока этот персонаж работает, он улучшает ваши владения с помощью мощных модификаторов провинций – Доменных печей, Бумажных фабрик, Фейерверков и других чудесных вещей. Эти модификаторы, как правило, помогают вам продвигаться по военным и экономическим исследованиям.

    Запрос имперского брака – у Императора есть много дочерей (и в случае с женщинами-правителями, двоюродными братьями и родственниками), и если вы имеете достаточно Милости, вам или одному из ваших детей может быть позволено заключить с ними брак! Такой брак не только очень престижный, принцесса не покидает Китай в одиночку – вместе с ней прибудет отряд Почетных Гвардейцев, которых вы можете использовать по своему усмотрению. В отличие от войск, которые вы можете призвать будучи Данником, эти почетные гвардейцы могут также использоваться в наступательных войнах, что дает вам преимущество. Имперский брак также устанавливает пакт о ненападении.


    Запрос вторжения – это самый дорогостоящий Дар из всех, и будет проблемно заполучить достаточное количество Милости для него – если есть государство, которое стало слишком большим и мощным для их собственного блага, вы можете предложить, что бы Китай вторгся к ним с единственной целью – уничтожить их государство. Конечно, вы не можете быть уверены, что Китаю удастся уничтожить далекую империю (то есть Византию), и нет абсолютной гарантии того, что они победят, не обращая внимание ни на что. Если вы независимы, вы можете сами присоединиться к войне, что особенно полезно, если вы действительно хотите, чтобы война имела успех. Наличие пактов о ненападении с Китаем защитит персонажей от Запрошенных вторжений и обычных вторжений.

    Есть много других вещей, которые вы можете запросить: ученые-бюрократы, инженеры осады, китайские артефакты, торговые контракты на Шелковый путь и многое другое – но я не буду вдаваться в подробности в этом дневнике разработчиков!

    Наконец, я хотел бы сказать, что многие из этих функций будут контролироваться Правилами игры. Если вы хотите отключить дипломатический радиус Китая и получить Милость за графа в Ирландии, вы сможете это сделать – то же самое, если вы не хотите, чтобы Китай начинал какие-либо вторжения, наряду со многими другими вещами. И как всегда, если у вас есть какие-либо идеи / вопросы / проблемы в Правилах игры, связанные с функциями, представленными в дневнике разработчиков, не стесняйтесь предлагать их нам!

    Последнее редактирование: 29 авг 2017
    • Нравится Нравится x 3